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杀死《植物大战僵尸》的人,以及复活它的人

时间:2024-08-31 13:10:08 来源:网络整理 浏览:0

编辑|陈美熙

《植物大战僵尸》的兴衰,是一个跨越十五年的传奇故事。

它在全球取得了巨大成功,以其简单而有趣的玩法征服了无数玩家。它还在代际更迭中缩小了道路,创造了内容行业众所周知的“续集诅咒”论点。多年后的今天,当同一时代的传奇人物纷纷被历史淘汰时,曾经被遗忘的《植物大战僵尸》再次在社交媒体上掀起巨大热潮,走上了一条自下而上的成名之路。不容忽视。

这款游戏诞生以来的经历,几乎囊括了一款娱乐产品中所有意想不到的戏剧性成功、转折、挣扎、沉默和新生。

图片来源Steam

十五年前,令人难忘的《植物大战僵尸》是如何诞生的?十五年来,这个热门IP为何一步步没落?十五年后,是什么让《豌豆射手》和《向日葵》重新成为人们谈论的焦点?

各种问题及其相应的答案构成了现代游戏的末日,既是偶然的,也是必然的。

蓬勃

凶猛又搞笑的僵尸已经集结成大军,在院子外等候。你要做的就是种植勇敢无畏的植物(胆小的蘑菇除外),并在经历了多次战斗后驱使它们守护花园、保卫大脑。

这种乍一看看似无厘头的设定,并没有阻止《植物大战僵尸》成为游戏史上最知名的塔防产品之一。它一经问世就风靡全球,其奇特而富有节奏感的配乐将奇异的后院战争场景铭刻在无数玩家成长的记忆中。

图片来源Steam

对于幕后开发商Popcap Games来说,这也是该公司已登顶的标志之一。

截至2009年《植物大战僵尸》诞生之时,宝凯已经在休闲游戏赛道上耕耘了很长时间。此前,千禧年,宝凯顶住市场压力,发布了后来的淘汰力作《宝石迷阵》,一举奠定了业界对这家年轻公司的第一印象。

经久不衰的《宝石迷阵》在十年左右的时间里销量超过5000万份,在大众眼中树立了一个受欢迎的休闲游戏品牌。更重要的是,其优秀的市场反馈直接决定了宝凯未来的创作风格。

图片来源Steam

宝开创始人之一杰森·卡帕尔卡曾透露,《宝石迷阵》最初是基于“限时与不限时”设计的两种游戏模式。令团队惊讶的是,结果显示更多玩家更喜欢无压力、无时间的模式。

“例如,我的母亲不懂平衡之类的话题。她只是喜欢无限的游戏,”杰森解释道。

于是在“妈妈”的启发下,宝凯以“创造能给每个人带来快乐的游戏”为目标,在休闲游戏领域一路飙升。它确实如创始人所承诺的那样,创造了许多受众广泛的游戏大作,包括2002年的《怪怪水族馆》、2004年的《祖玛》、2007年的《幻幻球》,以及我们今天的主角《植物大战僵尸》。

图片来源Steam

现在回顾《植物大战僵尸》的推出背景,不难看出开发者们的野心满溢。

在相继打造了《宝石迷阵》和《祖玛》两个超级爆款系列之后,宝凯正处于作为一家游戏公司最激动人心的时刻。因此,婴幼儿《植物大战僵尸》也很早就被寄予厚望,大家都期待见证新的标杆产品。

为此,宝凯在这个新项目上花费了前所未有的成本,成立了新的工作室,并任命《怪怪水族馆》之父George Fan来领导开发。

图片来源触摸音乐

离开暴雪游戏转投宝凯的范乔治,在《植物大战僵尸》的设计过程中最大限度地发挥了自己的专业经验。他顺势继承了《怪怪水族馆》的便利资源系统。他还根据《魔兽争霸3》的塔防地图发现了改造经典玩法的思路,并从《酒吧招待》学习了赛道设计等关键点。

在后来接受《广州日报》采访时,范乔治回忆道:“你可以在游戏中拥有这些可爱的植物,但僵尸的存在可以让整个游戏画面变得不太甜……我们并没有太当回事,因为我们设计了很多复杂、高难度的东西,并没有刻意把游戏设计得过于年轻化、简单化,以迎合休闲玩家。”

在一定程度上,《植物大战僵尸》不仅实现了主题与风味的和谐,也实现了设计师理念与公司战略的平衡。它在期待中问世,然后在期待中流行。

图片来源Steam

2009年5月,《植物大战僵尸》在Windows和Mac OS平台上正式推出,并一炮而红。次年,《植物大战僵尸》移植到iPhone和iPad设备上,与其他热门游戏一起帮助Pokai突破了1亿美元的年收入大关。 2011年,宝凯补充了《植物大战僵尸》的Android和Windows Phone版本。此时,这款游戏的全球销量已经突破了4000万份。

在大洋彼岸的中国,《植物大战僵尸》也以其匠心和趣味征服了无数人。成为了一代中国玩家的塔防启蒙,甚至成为部分人的手游启蒙。如果说10年代是本土智能手机和移动互联网的青春期,那么以《植物大战僵尸》为代表的早期跨端游戏大作恐怕就是人们初遇且念念不忘的《白色月光》。

宝凯再次创造了超越年龄、性别、地域的传奇之作。诞生的《植物大战僵尸》,以最辉煌的方式定义了宝凯的黄金时代。

但你我都深知,“黄金时代”这三个字读起来很美妙,但一旦放在更长的时间线里,就注定会成为漫长下坡路的开始。

枯萎

《植物大战僵尸》 2011年,当公司在各平台取得巨大成绩时,宝凯领导层做出了一个改变一切的决定。他们正式宣布接受艺电(EA)的收购提议,并以总价7.5亿美元出售宝凯及相关资产。

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《植物大战僵尸》 这家传奇公司的命运已经滑向了另一条轨道。

接下来的故事是陈词滥调且不可避免的。随着公司声音的转移,宝凯很快就遭遇了大规模的人事调整。 EA的指令无差别地影响了西雅图、都柏林、加利福尼亚和其他地区的工作室。在离开宝凯的一长串人名单中,“范乔治”的名字格外引人注目。

是的,收购敲定后不久,主导开发《植物大战僵尸》的人就告别了宝凯。

对此,外界普遍认为范乔治与EA之间存在无法解决的冲突,核心问题在于《植物大战僵尸》续作的开发方向。从宝凯后续作品的变化来看,EA的主要诉求就是将微交易系统全面融入到这些游戏中,金签名《植物大战僵尸》自然也不能幸免。

任何不同意这些改变的人注定会被从《植物大战僵尸2》项目中淘汰。新老团队理念上的种种差异,点出了宝凯走向平庸之路的关键。

在这里,我们无意将EA定义为玩家经常嘲笑的“工作室杀手”。事实上,与其说EA是剧情中的反派,不如说它是时代潮流的具体代言人。

杀死《植物大战僵尸》的人,以及复活它的人

即使没有EA,甚至在收购发生之前,市场的变数就已经显现。随着免费体验与付费内购相结合的“F2P(Free to Play)”模式的兴起,宝凯传统的游戏商业化之路遇到了前所未有的挑战。

就休闲游戏领域而言,F2P游戏没有门槛,也没有盗版。他们所能撬动的利润空间超出了宝凯的想象。然而,宝凯以往引以为傲的人才和创意体系却难以应对这种外部冲击。

无法适应产品风格转变的“范乔治”主动或被动地离开了这里;掌握新规则的团队和作品纷纷登场,但缺少了曾经惊艳世人的光环。

总之,宝凯在时代变迁的间隙中滑落了,而卖给EA的举动加速了这个过程。 2014年之后,宝凯创始人全部离开了曾经努力奋斗的公司。

图片来源网络

新时代背景下的《植物大战僵尸2》和EA控制的其他项目一样,已经全面转向F2P模式。这款续作不仅满载了当时市场上流行的微交易支付点,而且从一开始就考虑到了移动游戏平台的开发,这与第一代《植物大战僵尸》有很大不同,这首先是一款电脑游戏。

说白了,《植物大战僵尸》系列已经转型为正经的“氪金手游”了。

2013年7月,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》正式发布,上线首月就获得超过2500万次的惊人下载量。客观来说,游戏本身在制作上还是很出色的,一些新加入的植物和玩法也获得了不少好评。

不过,谁都能感觉到,这场庭院战争的玩法系统比以往复杂了很多,也险恶了很多。不容忽视的微交易设计,导致《植物大战僵尸2》名用户的评价褒贬不一。

说到中国市场,情况就更糟糕了。

当时,上海宝凯是宝凯游戏在中国的运营商。该公司持有《植物大战僵尸》个IP的本地化权,并陆续推出各种改版作品,探索变现方式。比如有文化背景的长城版《植物大战僵尸》、西游版《植物大战僵尸》,加大了难度,增加了付费点,却被美其名曰“传播中华文化”。

图片来源网络

当正统续作《植物大战僵尸2》推出时,上海宝凯毫不犹豫地为中国打造了一个特别版本,专门为中国的正版玩家设计,并融入了许多上海宝凯眼中必要的“本地化”。工作”。

简单来说,这些国产化努力的核心目标就是“加速氪”。在这件事上,上海宝凯展现了其作为代理商的独特智慧,将海外版《植物大战僵尸2》的可接受支付深度提升到了大气。

中文版《植物大战僵尸2》中,植物、阳光、地图等诸多经典元素都标注了价格,各种礼包存在感极强。为了增加氪金收入,上海宝凯提高了普通玩家的难度,同时切断了获得免费道具的可能性。它甚至对游戏核心的植物设计进行了创新性的调整,只是为了卖个好价钱。

如果说,上海宝凯在《西游记》和《长城版》期间致力于弘扬的本土游戏文化是“人傻钱来得快”,那么这家公司可以说没有忘记自己的初心。愿望。

可想而知,《植物大战僵尸2》在中国市场的声誉很快就崩塌了。然而,当宝开总部立案调查时,上海宝开负责人刘昆却避重就轻,声称用户反馈不佳是游戏在中国畅销的必要条件。

在后来的GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上,刘昆甚至向全球开发者大声讲话,将中国市场《植物大战僵尸2》的低分归咎于盗版玩家和竞争对手。他不仅对用户抱怨的“差别待遇”视而不见,甚至还得意地对海外同事说:“如果你的(应用)评分达到3星以上,你就无法进入畅销榜前三名。”姓名。”

在刘昆和上海宝凯团队看来,铺天盖地的用户批评实际上是“他们成就的证明”。正是这些傲人的“成就”,轻而易举地摧毁了所有中国玩家对这个游戏系列的信任,并加速了后者在全球范围内的衰落和凋零。

在丧尸横行的时代,植物无法飞越大海。

新枝

二代续作之后,EA并没有停止开发这个IP,但其衍生的射击游戏和卡牌游戏在影响力上始终难以与初代《植物大战僵尸》相比。

今年年初,EA不死心地拿出了第三代《植物大战僵尸》,发布了官方宣传视频,并开始在英国、荷兰、澳大利亚和菲律宾进行测试。

要知道,这部续集这几年也饱受争议。它于2019年首次曝光,并于2020年软发布。随后因其灾难性的设计而受到广泛批评,导致EA忍痛重做。直到四年后的今天,这一重做一直被浪费。

如今,随着新版本《植物大战僵尸3》的揭晓,老玩家们会注意到,这款游戏的迭代策略是回归经典。那些脑子里想出来的创新措施最终都被取消了。离家出走的向日葵回到了游戏,草坪的布局回到了横屏,光怪陆离的3D建模回到了熟悉的2D渲染……

图片来源IGN中国

看来EA能为《植物大战僵尸》系列做的最大创新可能就是什么都不做。

但在中国互联网上,这个故事却有另一种讲述方式。

你可能听说过,最近,“植物大战僵尸混合体”已经成为游戏圈新的顶级趋势。

所谓“混合版”是指基于初代《植物大战僵尸》的民间版本游戏。它的卖点是混合搭配原版游戏中植物和僵尸的特性,比如可以同时产生阳光和喷射子弹的豌豆向日葵,头上的豌豆,带有机关枪的海豚僵尸。手上有一只海豚……孟德尔看到后称他为专家。

图片来源B站

好奇的第一印象、好玩的游戏体验、酝酿多年的经典情怀,让《植物大战僵尸:杂交版》踏入了当下的流量潮流,并在顶级主播的帮助下迅速出圈。

图片来源抖音

事实上,潜艇薇薇的粉丝在成名之前,已经在《植物大战僵尸》的玩家社区里默默耕耘了7年。很长一段时间,他靠着自己的热情去做这些当时看来小众的事情。正是因为对官方现状的不满,他根据自己的兴趣创造了很多关卡和植物。

潜艇薇薇粉丝的经历并非孤例。他其实是《植物大战僵尸》一大批粉丝的代表。播下种子的人或许已经离开,但仍有人愿意为这个走向平庸的IP增添新的枝条。

多年来,互联网聚集了深爱《植物大战僵尸》的玩家,以贴吧、聊天群、论坛为阵地,构建了一个狂野却又繁茂的二次元创意内容阵地。他们自己充当设计师和程序员,以一种不求回报的方式延续IP 《植物大战僵尸》的生命力。

你会惊奇地发现,《植物大战僵尸》的百度贴吧已经在不知不觉中成为了著名的学术高地,因为那里的老家伙们摸索出了一套完整精深的数据理论,能够对各种高难度的关卡给出严谨的解决方案。在考古过程中你还会惊奇地发现,《植物大战僵尸》的社区文化早已因“魔改”而闻名。无论国内还是海外,“混血版”此前已经产生了大量无拘无束的玩法……

图片来源贴吧

无数“潜水艇迷”的存在,从民间角度继承了第一代《植物大战僵尸》丰富的想象力,也为《植物大战僵尸:杂交版》十五年后再次流行铺平了道路。

毕竟,为什么人们如此喜爱“混合版本”?

用户评论

清羽墨安

这款游戏真是太有创意了!把我们耳熟能详的角色和世界观给“倒过来”玩,简直是一场脑洞大开的游戏体验。

    有15位网友表示赞同!

∞◆暯小萱◆

游戏画面超赞,充满了科幻与现实的融合感。场景变换得让人目不暇接,每一个关卡都让人难以预料下一个会是怎么样的惊喜。

    有14位网友表示赞同!

烟雨萌萌

从“守”到“攻”,这种新奇的角色转换让整个游戏过程有了全新的解读。每个角色的能力分配非常合理,平衡性极高。

    有7位网友表示赞同!

晨与橙与城

音效设计很用心,尤其是僵尸的步伐和玩家操作带来的反馈声调,完美地衬托出游戏的紧张氛围和趣味性。

    有19位网友表示赞同!

不识爱人心

剧情方面,游戏通过独特的叙述方式讲诉了一个关于自我救赎与重生的故事。虽然主角是反派角色植物们,但人物情感铺垫十分到位。

    有18位网友表示赞同!

青衫负雪

“杀死僵尸的人”这个设定让我有点儿小紧张,不过游戏中对角色的深度挖掘让人感到了他们的复杂性,而非单一的“好”或“坏”。

    有14位网友表示赞同!

全网暗恋者

玩家的操作空间非常大,从种植、布局到策略实施,每一环节都非常讲究。这是一款既考验智慧又需要耐心的游戏。

    有10位网友表示赞同!

青衫故人

游戏提供了多种模式和难度选择,满足了不同玩家的需求。无论是新手还是老司机都能找到合适的挑战点。

    有18位网友表示赞同!

ok绷遮不住我颓废的伤あ

团队协作的元素融入得恰到好处,不是必须组队,但有了队友的配合确实能让你走得更远、挑战更高难度。

    有11位网友表示赞同!

别悲哀

角色的多样性和特殊技能是这款游戏的一大亮点,每个僵尸都有自己的特点和弱点,找寻并利用这种差异性才能制胜。

    有19位网友表示赞同!

此生一诺

关卡设计既有趣又充满挑战,需要玩家不断尝试与调整策略。这不仅是对技术和智慧的考验,还增加了游戏的乐趣。

    有14位网友表示赞同!

长裙绿衣

eSports元素在这个游戏中得到了很好的体现,竞技模式让高手们有了施展才华的空间,团队配合和战术布局成为制胜关键。

    有8位网友表示赞同!

微信名字

这款游戏在细节处理上做得非常好,从僵尸的表情动态到植物的生长变化,都给人以视觉享受,极大地提升了沉浸感。

    有7位网友表示赞同!

肆忌

成就系统激励着玩家去探索游戏的每一个角落,收集元素、解锁新的关卡和角色。这种奖励机制让人有了持续的游戏动力。

    有8位网友表示赞同!

怪咖

"杀死《植物大战僵尸》的人" 这个概念本身就是非常吸引人的创意点,很好地打破了传统玩法,并且在故事性和战术上都做得不错。

    有8位网友表示赞同!

将妓就计

游戏的整体节奏把控得很到位,从轻松愉快的种植阶段到紧张刺激的战斗时刻,玩家的情绪跟随游戏节拍起伏波动。

    有18位网友表示赞同!

一样剩余

"与复活它的人" 这个设定为游戏增加了深度和复杂性,也带来了更多的思考空间。玩家不仅要考虑自身的进攻策略,还要对可能的反击有所准备。

    有16位网友表示赞同!

纯情小火鸡

音乐搭配恰到好处,既营造了紧张的战斗氛围,又在休闲模式时给玩家带来轻快愉悦的感受。这种多样化的音效处理是游戏的一大加分项。

    有14位网友表示赞同!

沐晴つ

游戏角色的设计很有特色,每一个角色都不仅仅是简单的僵尸或者植物,他们背后的故事和动机为角色增加了丰富的灵魂,大大提升了游戏玩家的情感投入度。

    有17位网友表示赞同!

标题:杀死《植物大战僵尸》的人,以及复活它的人
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