Famicom 上的《忍者龙剑传》系列深受玩家好评。时隔多年,很多玩家仍然记得第一次玩这款游戏时的场景。或许之前的游戏给玩家们对于忍者这个职业的印象一般,但是《忍者龙剑传》却将这个职业推向了巅峰。里面的主角能翻墙飞墙,还懂得各种招式,一时间让玩家着迷。但如果你了解了游戏的剧情,你就会发现主角并不是万能的。他也有被暗算的时候,他也有七情六欲。可惜的是,因为文字的原因,他当时并不了解游戏的剧情,只是被游戏中的各种东西所吸引。被运营所吸引。
Famicom 上的《忍者龙剑传2》和《忍者龙剑传3》对于玩家来说是比较熟悉的。至于原作,玩家可能会稍微少一些。由于是初代作品,游戏的某些部分尚未成熟。最大的亮点应该是,这已经不是第一次了。大家都知道剧情了。至于剧情,我上次已经讲过了。今天我就来谈谈《忍者龙剑传1》中一些令人难忘的部分。
作为1988年发售的作品,光是开场动画就给玩家带来了惊艳的感觉。甚至有人说,光是这部动画就比原版红白机上的大多数游戏都要好,更何况玩家还能在游戏中获得那丝般流畅的体验。
如果玩家能够顺利通关,结局场景也不会令玩家失望,而且有大量的过关画面,即使玩家看不懂剧情,也能让玩家思考,补足他自己策划的。
除了剧情之外,游戏中还有boss。我就不一一给你们展示每一关的boss长啥样了。我们来说说最后一关的邪神吧。他看起来就像一个外星生物。过去的很多游戏中的boss在外观上都比较相似。游戏中最难的Boss 只是最后一关的最后两个。玩家可以瞬间杀死所有之前的boss。
闪杀的条件是玩家必须获得游戏中最强的招式。虽然外表看上去并不华丽,但是对boss却有奇效。但是这个招式有一个缺点,就是跳起来按攻击的时候就是这个招式。这样做的后果就是你可能没有足够的忍术。当你到达boss时,你将无法使用它,因为你没有足够的忍术。虽然路上有很多道具,很多都加了忍术,但是都需要跳起来击中,也就是说每次跳起来击中道具都会浪费你的忍术。在这种情况下,你可能无法添加忍术,反而会造成更多伤害。浪费很大,而且很容易得到其他招式,所以为了保留足够的忍术,避免得到其他招式,在关卡的过程中需要小心谨慎。
一般来说,boss被这个招式击中1-2次后就会死亡。只要你在boss身上有10点忍术就够了。
有的玩家可能会说,最厉害的忍术应该是火球绕身体旋转的招式。这是正确的,但是这个动作只能在关卡期间获得。具有一定的时效性。如果你联系不到boss,你就会失去它。消失,移动栏就会变空,即不会有移动。请注意,这是关于《忍者龙剑传1》的。请不要替代《忍者龙剑传2》中的此动作。
如果你先玩忍者龙剑传2或3,然后再玩1,你会感觉有点不舒服,因为在忍者龙剑传1中,你在爬墙时不能上下移动。除非墙上有梯子,否则就只能这样来回跳。另一边必须有一堵墙才能来回跳跃。
标题:FC忍者龙剑传1,多年以后,游戏中还有哪些地方你还记得?
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用户评论
FC忍者龙剑传1,那个画面和音乐至今仍令人难忘,简直成了经典中的经典。
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记得第一次玩这款游戏时的紧张与兴奋,那绝妙的操作感令人回味无穷。
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在众多游戏里,这款游戏以独特的忍者题材一骑绝尘,战斗系统的流畅度非常高。
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多年后再次想起FC忍者龙剑传1,那段时光在屏幕上的回忆仿佛还在眼前。
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虽然现在市面上有许多新作,但对我来说,这款FC时代的老作品仍然有不可替代的位置。
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这款游戏的故事线和角色设计非常吸引人,给人留下了深刻的印象。
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从初上手到现在多年,每次回想起游戏里的动作场面都让我热血沸腾。
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游戏中的忍术系统让人忍不住想要挑战极限,难度的精心设定让人心服口服。
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FC忍者龙剑传1不仅是一款单机游戏,也是一种对80、90年代文化的体验和回忆。
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即使在现代游戏大作环绕下也难寻其匹敌之处,这款游戏的玩法至今仍然新鲜感十足。
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每一次遇到难关的时候,这款FC游戏总能给予我坚持下去的动力,它对我有着特殊的意义。
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怀念当初与朋友一起讨论游戏中谜题破解的情景,那份合作的乐趣至今难以忘怀。
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虽然现在有各种3D化的忍者系列作品,但这款游戏的2D美学依然独特且让人着迷。
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游戏里每个角色技能的独特性让我对当时的动画和设计风格充满了敬意。
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回想起FC忍者龙剑传1中的那些剧情转折点,仍然能感受到那份紧张与激动,让人难以忘怀。
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这款游戏的难度曲线设定得很合理,给了挑战的成就感也兼顾了游戏的可玩性。
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FC时代的它,用简单的操作方式却诠释出了复杂的策略和战斗体系,这是其他作品很难企及的。
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从视觉效果到音乐表现,这款经典的FC游戏每一个细节都精心打磨,给予玩家沉浸式的体验。
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每个关卡的最后BOSS总是给我最深刻的回忆之一,它们的设计创新了我对挑战的理解和敬畏。
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