《心灵杀手2》首席设计师:如何打造高概念叙事关卡
让设计符合角色的行为,不拘泥于单一的表情
在国内市场,新鬼故事题材越来越受到关注,无论是网易的《七日世界》,还是FunPlus的《归龙潮》、《代号:界》等。
毕竟在《心灵杀手2》里,Remedy还是那么擅长讲故事。废话不多说,直接上正题吧。
《心灵杀手2》中的叙事和关卡支柱—— 双线叙事
一开始,《心灵杀手2》首席设计师Simon Wasselin和首席叙事设计师Molly Maloney表示,他们针对如何让游戏从一开始就抓住玩家、为游戏创造驱动力进行了大量的讨论。
比如,从他们以往擅长的——多支线叙事的角度来看,他们通过两个部分来营造游戏的吸引力,带动玩家去体验游戏。
一是独特的框架组织,比如故事情节中的某个选项会激怒谁,某个动作或行为会产生什么影响等等。这样设计的目的是为了增加故事表达的独特性。二是多维交互信息传输,比如查看某个场景中的物体。这在一定程度上也支撑和验证了故事框架的组织。
但《心灵杀手2》本质上是一款没有分支的叙事游戏。 Simon Wasselin和Molly Maloney遗憾地表示,他们之前的经验和方法论无法直接应用和适应这款游戏。他们独特的叙事框架组织是他们最好、最实用的部分,但在这个游戏中却没有地位。
关卡设计上的双线叙事也是西蒙·瓦瑟林和莫莉·马洛尼最终确认的方案。一方面,通过萨贾·安德森和艾伦·韦克错位的视角来埋葬叙事技巧更为方便;另一方面,通过两条人物线创造出不同层次的内容体验。
Simon Wasselin进一步解释说,我们双线叙事层面下的设计原则可以分为三个方面。首先是层次和叙事之间的高度结合。级别承载叙述和叙述支持级别。两者紧密结合,不应割裂。二是给予玩家自主权,在适当的时候为玩家提供可见的交互内容。让玩家自主推进剧情关卡和剧情内容,避免被动、纸质的曝光;三是将玩家的身份与游戏机制统一起来,满足玩家的想象力。
但为了满足玩家在双线叙事关卡设计中的探索动力,《心灵杀手2》还需要一个独特的切入点,那就是两个角色的“心理空间”。
萨贾的“精神空间”带来FBI身份的刑侦体验
游戏中的“心理空间”是什么?游戏首席设计师西蒙·瓦瑟林给出了答案:“在《心灵杀手2》中,萨贾·安德森和艾伦·韦克都有一个可以随时进出的‘精神空间’。在这个空间里,他们不仅负责集成游戏功能菜单的功能,玩家还可以访问线索板或事件板来参与和推进关卡内容。”
Simon Wasselin进一步解释道,“在这个空间里,我们安排了大量的共性元素,这并不需要增加玩家的学习成本。同时它还集成了我们的一些游戏功能菜单,比如游戏中关键剧情的记录。或者隐藏古迹等等,虽然有所不同,但是对于玩家来说都非常容易理解。
虽然这个设计很新颖,但也是一个非常“非常昂贵”的设计。一方面增加了菜单的制作成本,扩展了系统功能,让玩家可以进入太空场景;另一方面,随时可以进入的设定也让它无法控制玩家的行为,因此需要一直占据玩家的记忆。之中。
但西蒙·瓦瑟林最终选择了它。首先,它将其功能转化为角色本身的探索内容。它还作为角色想象力的表达,符合玩家的直觉。其次,它可以为玩家提供一个独立的空间。脱离本体恐怖压抑的氛围可以让玩家获得暂时的清醒和理智。这也让我们可以纳入更多与角色表达不同的内容设计;最后,它还可以驱动或改变后续关卡故事的发展。以满足玩家的期望。
“在这样的设定下,为了带动玩家去体验游戏,我们也运用了很多技巧,其中最重要的就是通过视觉和交互上模仿现实世界的元素来减轻玩家的心理负担。”
对于《心灵杀手2》这种包含怪异故事、高概念等复杂概念的产品来说,利用玩家在现实世界中熟悉的元素来构建内容,无疑会降低玩家的理解成本,让玩家可以花更多的精力在游戏上水平。和拼图内容。
值得一提的是,这种设计并不只存在于《心灵杀手2》中。在Remedy之前的产品《控制》中,游戏中的“异化物体”都是现实中常见的物品。 “特性”也贴近物品特性。这样的设计不仅让这些高概念的设计更容易让玩家理解,而且现实中常见物品的“疏离特性”以及与玩家现实生活体验的冲突也强化了游戏的体验性。游戏的“怪异”也让体验更加符合产品调性。
为了符合双线叙事中“玩家身份与游戏机制统一”的设计理念,“流程图”对于不同的角色有不同的表达方式,比如萨哈的“流程图”,她是一名FBI,有一颗坚强的心。它被表示为“案例板”。玩家可以在游戏关卡中通过探索、询问来收集信息,逐步完善“思维空间”中“案件板”的线索,逐步推进游戏进程。
在“案件板”设计之初,莫莉·马洛尼就想到了让玩家可以在案件板上自由放置和链接线索,推断案件的进程,并给予玩家自由体验的权利。然而在后续的测试中,这一设计的反馈并不好,甚至给玩家的体验带来了焦虑。例如,有玩家反映,“如果我进入心灵空间,我怎么知道我已经收集了所有线索?因此,我可能会对在理清案件的思考过程中可能错过的线索产生想法” ,然后回到现实去探索。” 、往复循环”等。
根据测试人员的反馈,Molly Maloney 在案例板上总结了三点经验。第一是让线索超级容易找到;二是添加画外音提示。例如,在线索附近,角色会说:“那里似乎有东西,我认为这是最好的。”快来看看吧。”三是案板上的线索增加了高亮闪烁提示,方便玩家组合线索。
当然,最关键的是箱板形式的改变和确定。它不再采用以前自由放置、链接的形式,而是采用“固定布局,所有线索都用绳子绑在一起”的流程图形式。
虽然在线索的组合上没有那么自由,但更有针对性,逻辑也更清晰。例如,玩家可以根据收集到的线索逐级推进,而不用担心遗漏线索影响整体逻辑推理。保证玩家能够顺利晋级。同时,玩家能够频繁解决问题,这也会增强玩家的成就感。
但这种改变不可避免地改变了游戏的玩法。它将Saja 从复杂组合中寻找最正确结果的破案游戏转变为简单寻找物品的解谜游戏。过程从玩家主动探索事件转变为被动告诉玩家发生了什么,变得更像是一个长篇叙事。
当然,案件板只是萨贾的“心灵空间”推进关卡和叙事的设计之一,另一个重要的设计就是“人物调查”。
Molly Maloney进一步解释道:“如果你没有玩过《心灵杀手2》,我来简单介绍一下。Saja有能力将调查中的关键人物映射到一个‘思维空间’中,进行询问和取证。”之所以这样设计,是因为Molly Maloney不希望玩家满世界寻找NPC,而这样的设计更适合Saja作为FBI角色的身份,满足玩家的角色扮演想象。
这个玩法的加入也验证了上一篇文章提到的“心智空间”的优势之一:“它让我们可以把更多与角色表达不同的内容设计放进去。”
与案板不同的是,人物调查的最初设计要简单得多,就是NPC和玩家面对面的对话。不过考虑到这种表达方式并不能展现出“心灵空间”的独特性,毕竟这种表达方式和玩家在外面与NPC交谈并没有明显的区别。
“后来我们想添加新的机制,使其更加独特,但考虑到在复杂的故事中引入更复杂的设计的不确定性,我们没有足够的时间来测试这个想法”,Molly Maloney 随后说道:“所以我们的视角回归到对话本身,我们都知道对话在叙事游戏中可以起到很好的作用,它可以为玩家提供表达自己的机会,我们需要进行一定的伪装设计。 ”
在伪装设计方面,特殊包装主要围绕视觉、听觉、感觉三个维度进行。但或许是因为时间限制,Molly Maloney 并没有进一步解释具体的设计,而是用一段短视频展示了最终的效果。
Saja的“精神空间”设计也在有限的设计空间内实现了有别于传统叙事层面的体验(指Saja的线性叙事)。通过上述内容中的“精神空间”和“案件”、“棋盘”和“人物调查”这三个简单内容的精心雕琢和相互联系,取得了比孤立的复杂叙事更好的效果。
艾伦的“精神空间”带来作家身份的“元”叙事体验
“那么,艾伦是谁?艾伦是一名职业作家,在上一部作品(艾伦杀手1)中,他最终被困在了一个黑暗的世界里。在这个世界里,艾伦写的故事会影响现实。所以在这部作品中,他必须努力工作,找到自己的出路。”西蒙·瓦瑟林简单介绍了艾伦的人物设定和背景。
艾伦与身为FBI、能用枪械对抗“影子”的萨贾最大的区别在于他的“元叙事”能力。艾伦分为两种观点。一位是在黑暗世界中写作的艾伦。他写的故事正在逐渐变成现实,影响着现实。另一个视角是艾伦作为一名侦探,将见证故事发生变化后发生的事情。发生的一切。
遵循贴合人物的叙事和关卡设计的设计理念,两个人物设定的差异带来了明显的体验差异。但与萨贾台词逐渐深入噩梦的过程不同,艾伦台词的内容要抽象得多(从两个艾伦视角的设定就可以看出)。
在剧情关卡贴合艾伦身份的关卡设计方面,西蒙·瓦瑟林也给出了自己的答案——,利用三个节点创建一个循环,并在三个节点之间进行针对性的设计。
但要想理解这个循环,我觉得可能需要结合游戏中的剧情循环,即如何让艾伦从两个角度完成一个统一的循环。
玩家也会在游戏中重复这样的循环,通过不断的循环逐步推进宏观剧情的发展。
让我们回到Simon Wasselin所说的符合艾伦角色身份的关卡设计,三个节点在一个循环中。分别是“寻找灵感”、“映射故事”和“探索结果”,也对应了上图中循环中的三个节点。
在寻找灵感时,Simon Wasselin坦言,“但将其作为游戏中的关卡机制是非常困难的,我们之前做过很多版本迭代。”
“比如,我们一开始是通过收集世界中的符号,引入概念,并通过与敌人的接触来演示,最终形成了一种在游戏中寻找线索的机制,带动玩家去探索效果。但实施之后,我们发现这个机制看起来太复杂了,所以为了给其他机制留出空间,我们分阶段对这个概念进行了原型设计,然后以视觉拼图的形式分割了空间。”
简单来说,艾伦需要从特定角度看到交互点来寻找灵感,触发关卡中的场景表演,解锁剧情内容。
但前提是玩家必须意识到交互点并对它们感兴趣,因此Simon Wasselin使用ECHO来解锁设计的图形元素,并在短时间内释放这些元素。
其中涉及到《心灵杀手2》中的第二个技术——“故意摩擦”,以增强比赛的推动力。即让玩家对某种游戏行为延迟满足,进而让玩家觉得它更重要、更有价值。举个简单的例子,其他游戏中选择旅行而不是快速旅行的目的就是为了放大玩家的延迟满足感。但该技术带来的体验因人而异,必须谨慎使用,因为它可能会破坏某些玩家的游戏体验。
《映射故事》的第二部分是艾伦的“故事板”。它类似于Saja 的“案例板”,但效果有所不同,因为我们包含了可以由玩家拼凑在一起的设计。
“一开始,我们采用了类似Saja的——的案板格式,让玩家将灵感线索拼凑到地图中,但从某种意义上来说,这样艾伦并没有画出故事,而更像是画了一场逃亡。”黑暗世界》,这里题外话,项目组很喜欢称艾伦为一个害怕黑暗而逃跑的胆怯作家。
第一个版本的“故事板”就像Saja的“案例板”,试用期间玩家的反馈并不好。
最终的解决方案更像是一个关键谜题,玩家需要在游戏中找到正确的故事组合才能取得进展。当然,挑战在于本地化的——如何在不超出预算的情况下,将内容精准地传达给不同地区的玩家。毕竟这是一款高概念游戏。
经过后续几轮任务设计迭代,西蒙·瓦瑟林展示了最终产品。明确定义玩家可以使用的故事片段后,场景就成为玩家解谜的场景,为故事组合提供方向,故事方向由地图场景中对应的故事片段来表示(即如何将故事片段变成新的)。适合场景)。
确定了设计方向后,Simon Wasselin 还提供了很多后续的优化内容,比如去掉黑板上的大部分内容、用大图代替粉笔画、通过更清晰的呈现来集中玩家的注意力等等。
来到“探索结果”的第三部分,由于游戏的故事情节被严格定义,玩家无法在游戏中更改,这也导致游戏中只有一个正确的故事组合结果。但由于游戏高概念的剧情设计和灰暗的关卡场景,玩家想要找到正确答案并不容易。
“我们不是强迫玩家找到一把开锁的钥匙,而是给玩家一堆钥匙,所有这些钥匙都可以解锁一些东西。这也让玩家有兴趣探索所有组合,通过解谜梦想逻辑找到解决方案,并且最终导致给玩家奖励”。
而玩家在里面尝试一切,以及中间发生的随机事故,也符合角色的身份设计。一切还在艾伦的书写和创作范围之内。
这也是Simon Wasselin推出的最后一招“错误答案可以有价值”,让错误答案变得足够有趣,对玩家来说还是有一定价值的,以奖励他们的努力。
回到艾伦的“心灵空间”设计,它与萨贾的设计理念类似,都是围绕角色的身份展开。因此,身份的差异带来了叙事和关卡形式的差异,进而带来了足够差异化的体验。
这就是西蒙·瓦瑟林和莫莉·马洛尼最后强调的。叙事设计远不只是实现对话那么简单。当剧情和玩法完全融入流程时,叙事设计也将成为玩家体验故事的强大驱动力,同时也能让玩家获得绝对专注的游戏体验。
用户评论
心灵杀手2这款游戏看起来真的很棒!听说那个关于关卡设计理念的概念很强大。
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听到资深设计师分享如何在《心灵杀手2》中打造引人入胜的故事世界,感觉非常过瘾。
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对于这类游戏的幕后设计过程产生了浓厚的兴趣,《心灵杀手2》让我对高概念叙述有了新的理解和认知。
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《心灵杀手2》的首席设计师讲述关卡是如何通过创意故事来吸引玩家的,这样的讨论很有意义!
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在阅读关于《心灵杀手2》的游戏评测时听到这样深入的设计见解,真是收获满满。
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对于游戏制作人来说,《心灵杀手2》首席设计师的分享是宝贵的经验谈吐之一。
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听完这次的访谈后,我对如何将高深的心理战和紧张刺激的动作元素结合到关卡设计中有了更清晰的认识。
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《心灵杀手2》的叙述风格听起来非常独特,对故事深入理解对于提高游戏体验大有裨益。
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在谈论游戏设计的讲座上,《心灵杀手2》首席设计师关于叙述和关卡设计的讨论真是让人眼前一亮。
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《心灵杀手2》通过高概念讲述创造出了扣人心弦的游戏体验,这背后的创意令人钦佩!
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对于喜欢探索深奥故事线的玩家来说,《心灵杀手2》的成功在于其巧妙的关卡叙述手法。
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游戏设计大师们分享的这个话题在《心灵杀手2》上实现了完美的融合,真是一个令人兴奋的发展方向。
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通过深入了解《心灵杀手2》的制作过程,我们能更深刻地体会到如何用故事驱动游戏世界的发展。
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《心灵杀手2》的成功案例证明了高概念叙述对关卡设计的重要性,这对所有玩家都值得学习。
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作为一款追求深度和沉浸感的游戏,《心灵杀手2》的设计师们在关卡与故事情节之间建立了完美的平衡点。
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听到首席设计师对《心灵杀手2》中关卡如何与故事主线紧密相连的阐述,我感到非常激动。
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对于那些热衷于探究游戏幕后奥秘的人来说,《心灵杀手2》的叙述策略绝对是一个值得深究的话题。
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这次采访中的见解让我们理解了《心灵杀手2》为何能成为一款讲述深刻心理寓言的游戏杰作。
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从设计角度来看,《心灵杀手2》在关卡与叙述之间的巧妙互动,对未来的游戏开发有着重要的启示作用。
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