早在《心灵杀手2》实际发布之前,我就和大多数玩家一样,对这个跨越十几年的“经典恐怖IP”的续作抱有无数的幻想,但大多数,都是根据相关作品的随意猜测。自从《控制》的上一个资料片《AWE》彻底剥离了简单的彩蛋以来,“补救宇宙”就成为了玩家们最热议的话题之一。
但这种表面的“热度”也让人们忽视了一个更重要的问题:——,无论是《心灵杀手》还是《控制》,都不足以让Remedy实现“财富自由”。就像那些好评《心灵杀手》的“保温瓶收藏家”一样,他们可能没有玩过这个游戏,Remedy始终没有摆脱“认可但不受欢迎”的困境。 —— 如果不是大金融家史诗的帮助,艾伦还不知道自己还要沉入巨鼎湖底部多少年。
不管你承认与否,Remedy 都是一家针对“小众”用户的游戏公司。二十年来,他们始终秉持着一个注定不会畅销的理念来打造游戏——,让玩法为故事服务。在这种理念的误导下,Remedy的作品成为了直播平台的宠儿,但很少有人敢设想《心灵杀手2》会在玩法上带来诸多惊喜。
但事实证明,Remedy对《控制》的尝试确实意义重大。而《心灵杀手2》已成为将Know-How付诸实践的最佳机会。结合Remedy本已卓越的视觉概念设计,《心灵杀手2》实现了大多数生存恐怖游戏做梦也想不到的事情。 —— 在“好看”和“好看”之间找到美妙的平衡。
保温瓶在这个游戏中有着更重要的作用
《心灵杀手2》的故事发生在前作的十三年后(也正是前作发售后的十三年)。为了追查一桩离奇的连环谋杀案,新主角、FBI特工萨贾·安德森与搭档来到了案发地点。太平洋西北地区的布莱特福尔斯镇发生了一起超自然事件。
“双主角”的多线叙事模式可以算是《心灵杀手2》与前作最直接的区别。游戏中,玩家需要在作家艾伦·韦克和FBI特工萨娅·安德森两条故事线之间来回切换,以推动剧情的发展。但与《生化危机2》中的莱昂和克莱尔不同,《心灵杀手2》选择了更“聪明”的方式来区分两条故事线的游戏体验。
萨贾和艾伦分别身处光明瀑布的真实小镇和纽约的黑暗深处。这两个世界平行但并不交叉。 Remedy执着的“游戏为叙事服务”的逻辑赋予了他们自己独立的故事风格。前者像是传统的超自然恐怖故事,后者则大量借鉴了《马克思·佩恩》风格的冷硬黑色犯罪电影元素。 —— 只是在细节方面,Remedy似乎找到了更现代的表达手法,使得这部作品的剧本脉络显得更加清晰。 “碎片化”的叙事方式并没有对整体节奏造成任何负面影响。
与上一场比赛中一直被“庄周梦蝶”问题困扰的艾伦不同,身为FBI探员的萨贾·安德森拥有极强的逻辑推理能力。她可以利用自己独特的冥想能力,在案件分析板上对案件进行分析,对已经发生的事件信息进行梳理和分析,得出最理性合理的结论——其实,这也取代了传统的任务和采集界面。
“案件分析板”是帮助玩家梳理故事的关键。
游戏中,萨贾线的案件侦破与注重呈现谜团的艾伦线形成有趣的对比,为整个故事带来“1+1>2”的正向加成。 —— 但话又说回来,考虑到《心灵杀手2》 与前作之间已经存在了十三年的差距。这种“趋同”,大概就是Remedy对新用户的特别照顾。
让我高兴的是,Remedy 清楚地知道玩家想要什么。在这部作品中,你仍然可以看到前作中一些著名场景的回归。作为“补救宇宙”正式组建后的第一部独立作品,《心灵杀手2》终于将与《控制》的关系摆上了台面。除了大量与“联邦控制局”相关的东西出现外,本作还请回了《量子破碎》的男主角“肖恩·阿什莫尔”,进一步满足了粉丝对Remedy以往作品的情感需求。
既是“新人物”又是“老熟人”
因为我不想透支这部分内容以后可能给大家带来的惊喜,所以这个话题就到这里吧。但另一方面,我也希望有能力的朋友能够亲自体验这款游戏,而不是通过直播平台或其他人的嘴。
这是一件有趣的事情。长期以来,“好看但不好玩”是主流用户对Remedy的普遍评价。由于种种原因,我们刚才提到了Remedy对“叙事”的偏执,导致其在玩法上很难取得突破。 ——我们在《控制》中看到的证明Remedy正在试图摆脱这种刻板印象,但它还不够完整。
当同样的问题摆在已经成熟(至少对于十三年前的游戏来说)的《心灵杀手2》面前时,Remedy做出了更直接的决定。 ——彻底颠覆了一代人的旧观念,从现在开始。一些生存恐怖游戏找到了一个不破坏故事结构的故事框架。
说实话,《3D银河城》——或者《箱科花园大冒险》并不是适合复杂叙事的游戏类型。《控制》是一个特殊的例子,因为它的故事本身就充满了“非常规”的性质。但《心灵杀手2》比“游戏性”和“叙事技巧”的融合更好。
在放弃了前作“经典”的关卡冒险之后,西北太平洋和纽约的黑暗深处变成了两个完全不同的游戏世界。随着故事的进展,玩家可以自由进出的地方会逐渐增多。光是梁铺一个小镇,就比前作的细节和可探索区域多了很多倍。当然,技术迭代带来的硬升级还有很多,但更多的是《箱庭冒险》品类带来的革命性变化。
Remedy以《光明瀑布镇》和《黑暗深渊》为中心,以巨大的盒子花园场景为载体,打造了相当多的“支线”和“收集”元素。凭借更加现代的表现手法,这些内容终于摆脱了前作那种保温瓶式的“为了收藏而收藏”,成为整个故事的一部分。
以萨贾·安德森的故事线为例:在游戏中,玩家可以通过对场景的深入探索,找到装有艾伦原始手稿碎片的午餐盒和以邪教命名的资源补给箱(以及更多类型的收藏品)。产品),前者具有改写现实的效果,即强化枪械,而后者则可以提供相对强大的一次性物资。无论是哪一款,都能为玩家在故事之外的探索带来积极的意义。
当然,今天的玩家对这种“天上掉馅饼”的奖励机制不会感到陌生,但作为一名FBI 探员,Saja 在他的案件分析板—— 上提出了一个非常合理的问题:这些东西是谁留下的,出于什么目的?
从游戏中的情况来看,《心灵杀手2》并没有像很多空核的3A开放世界那样,用缺乏变量的“公式”来掩盖“探索”过程本身的漏洞。除了极少数例外,玩家在这款游戏中看到的大部分收藏品都不会以简单的“寻找解锁钥匙”作为主要流程。取而代之的是大量轻包装的小型谜题,其具体内容从看图到对话到熟悉的算术题——。这些谜题大多难度适中,出现的频率刚好填满了主要内容。故事。留下的空白(不过,我也不否认这些谜题可能会破坏故事本身的恐怖氛围)。
这是“鸡兔同笼”的简化版
更难得的是,即使抛开《3D盒子花园》本身的探索乐趣,《心灵杀手2》仍然是一款高品质、有诚意的动作冒险游戏——请注意,我说的是“动作冒险游戏”,而不是“动作射击游戏”。至于我为什么这么说,你很快就会明白。
在上面的段落中,我们多次提到了这部作品在“双线叙事”上所做的有趣尝试。 ——萨贾和艾伦的故事发生在两个风格不同的场景中,更重要的是,这种根本的区别也影响了两个世界的基本规则。
在现实世界中,包括光明瀑布小镇,萨贾需要穿过阴暗的丛林、游乐场和大量的室内空间。在忍受狭窄的室内空间和破旧怪异的氛围的同时,他也必须做好应对在阴影中徘徊的准备。黑暗的囚徒。虽然过程中难免有超自然力量的干扰,但围绕现实规则的探查和战斗仍然是这个故事的主要组成部分。
除了案例分析之外,萨贾的心理空间还可以刻画其他人物的心理活动。
相比之下,艾伦所陷入的黑暗深处“不受常识的束缚”,这也给了Remedy的视觉艺术家更多施展才华的空间。在虚构与现实相结合的“纽约式”街道中,玩家需要与艾伦饰演的重要角色“亚历克斯·凯西”一起经历一段融合黑色犯罪电影元素的离奇旅程。
除此之外,艾伦还拥有在作品中直接“改写现实”的特殊能力。正如联邦调查局特工萨贾可以在自己的冥想世界中分析案件一样,艾伦也可以在自己头脑的创意工作室中编辑当前的故事情节来推进故事。发展效应。这种类似于“主动打破第四面墙”的互动形式,带来了异常“怪异”且有趣的体验。 —— 在Remedy手中,“玩法”仍然为“故事”服务。但在艾伦和球员手中,“奇观”也服务于“玩法”。三者紧密相连,但又相互制约。不得不佩服Remedy和编剧Sam Lake在这一部分的巧妙的剧情设计。
无论是从立意、玩法,还是实际表现来看,这部分内容都可以称得上是今年电子游戏中最具“视觉艺术”的部分。
或者,我们也可以说得更直白一点:—— Saja的故事更侧重于战斗,而艾伦的故事则更侧重于表演和解谜,但“游戏如何推进”的最终决定权还是留给玩家。手头有。即使不管游戏类别如何,这种复杂的双面结构无疑是对现有“动作冒险游戏”的一个小小的创新。
另外值得一提的是战斗系统的变化。
与十三年前的前身相比,《心灵杀手2》显然在Remedy最困扰的枪械反馈问题上下了很大的功夫。虽然还不能和那些主流TPS游戏相比,但在同类游戏中已经达到了中上水平。 —— 你很难从普通游戏中感受到任何违和感,更何况有时候,还紧张刺激。战斗课程也不给你时间思考这个。
先说结论吧。在普通游戏中,《心灵杀手2》的生存和心理压力比之前的游戏要高得多。在对初代固有玩法的全面拆解和重构中,Remedy显然没有忘记用更现代的手段来构建这款游戏的战斗环节。
理论上来说,我们自然应该将《心灵杀手2》归入“生存恐怖游戏”。而且说实话,它确实在初代的基础上加入了更多的恐怖元素,比如动作模式中更复杂的敌人或者更狭窄、更黑暗的敌人遭遇场景,以及屏幕上时不时闪现的Jump Scare“鬼魂”。反复刺激玩家神经——
但如果你不认为这些事情让人害怕,那么资源的缺乏可能才是真正让你害怕的事情。
作为《心灵杀手》的招牌玩法,本作的战斗依然遵循“先用手电削弱,再用枪械击倒”的核心机制,但这些并没有影响Remedy对“资源管理”玩法的整体强化。
与前作不同的是,本作中两位主角使用的手电筒不再具有普通模式下遏制或削弱阴影的功能。玩家的每一次击杀都不可避免地伴随着电池的消耗。在此前提下,电池就成为了比“子弹”更珍贵的资源。另外,常规的供给方式并不多,这使得游戏在普通难度下的“资源管理”压力增大。生怕再浪费一块电池,而这也给了玩家进一步探索世界、获取更多资源的动力。 —— 你看,这不是形成一个闭环吗?
标题:《心灵杀手2》 评论:艾伦不想醒来
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用户评论
《心灵杀手2》这款游戏简直就是恐怖与心理层面的新高度!阿兰·怀特的角色塑造太深入人心了。
有15位网友表示赞同!
“阿兰不想醒”的剧情确实让人回味无穷,游戏的氛围营造得简直是太成功了。
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我在玩《心灵杀手2》的时候感觉自己就是阿兰,在那种紧张刺激的时刻完全能感同身受。
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这款游戏的心理恐怖元素让我难以忘怀,尤其是“阿兰不想醒”的故事线,让人毛骨悚然。
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无论是剧情还是游戏机制,《心灵杀手2》都是我在这一年玩过的游戏中最独特的一次体验。
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角色深入的性格发展是《心灵杀手2》中我最喜欢的部分,特别是主角阿兰的故事铺陈非常吸引人。
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“阿兰不想醒”不仅仅是一句口号,它充分体现了游戏对玩家心理的探索和挑战。
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这款游戏在画面、声音和剧情上都做到了极致,尤其是讲述阿兰的经历,让人难以忘怀。
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《心灵杀手2》中阿兰的故事线真的让我投入了大量的时间和情感,体验非常震撼。
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游戏中的决策环节设计得很巧妙,每次选择都会影响后面的“阿兰不想醒”故事发展。
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如果我可以用一个词形容《心灵杀手2》,那就是“沉浸”。尤其是对于阿兰的故事,非常感人和令人深思。
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“阿兰不想醒”的结局给我留下了深刻的印象,这个故事线的处理让人意犹未尽。
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这款游戏不仅让我体验了一次非常紧张刺激的游戏过程,在情感上也给了我极大的满足感。
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《心灵杀手2》把心理恐怖元素运用得淋漓尽致,“阿兰不想醒”的情节让人难以忘怀,我推荐给所有喜欢挑战自己的玩家。
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我在玩完《心灵杀手2》后感觉自己对游戏的认知又提高了一个层次,特别是“阿兰”这个角色让我深感共鸣。
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这款游戏不仅仅是一款恐怖游戏,《心灵杀手2》通过讲述“阿兰不想醒”的故事深入探讨人性的复杂性。
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每一次玩《心灵杀手2》,我都会被游戏中阿兰的情绪和决策所吸引,这是任何其他游戏都给不了的感受。
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《心灵杀手2》中关于“阿兰不想醒”这一主题处理得如此细腻,给我带来了前所未有的思考和共鸣感。
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如果只能用一句话评价,《心灵杀手2》让我彻底沉浸在了一场心理与生理边界交融的冒险中,特别是主角阿兰的经历让人难以释怀。
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我觉得《心灵杀手2》这款游戏最成功的地方是它不仅提供了令人肾上腺素飙升的游戏动作体验,还深度挖掘了“阿兰不想醒”的情感层面。
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