一、前言
与线性叙事相比,非线性叙事在人们第一次体验时往往会让人感到困惑。但与线性叙事相比,它可以承载更多的信息量。当所有的剧情片段汇聚到一起,解答玩家所有的疑惑时,顿悟的时刻往往是令人着迷的。
当我们为游戏写作时,我们需要在集思广益一些情节或角色对话之前做出决定。
即使类型和风格已经确定,关于这个故事还有一个更大的问题必须回答:我们需要线性还是非线性叙事?
2、线性叙事与非线性叙事
非线性叙事往往会提供更多的复杂性和深度,但也会产生更多的问题。
在解决编写非线性叙述时出现的问题之前,我们必须首先定义线性和非线性之间的区别。
2.0 线性叙事
线性叙事方式通常会解释原因,玩家为实现既定目标而进步,最终达到预定目标。
线性叙事中的情节通常按固定的时间顺序排列。
线性叙事大多遵循我们所说的三幕结构
线性叙事故事可以分为明确的开头和结尾。
开头有一个问题的阐述,中间这个问题达到高潮,最后这个问题得到解决。
这种结构在游戏中效果很好,因为它为玩家提供了解决问题的一个或一组目标。
例如,《神秘海域1》就是典型的线性叙事游戏。
非线性叙事扩大了线性叙事的好处,玩家有更多的选择。
非线性故事讲述的关键是可变性,玩家的行为会对他们互动的游戏世界产生真正的影响。非线性叙事给玩家带来了更多的可能性。
一般来说,非线性叙事分为以下几种类型。
2.1 要点叙述
开放世界游戏中常见的叙事方式,游戏中的剧情以点为单位分布,行走于世界各地。
点叙述
2.2 分支叙述
分支叙事,顾名思义,剧情会根据玩家的选择流向不同的节点。
分支叙事
如《底特律:变人》中的树选择界面:
底特律:成为人类
2.3 平行叙述
平行叙事通常有多个情节同时发生,玩家会同时从不同的角度体验游戏的故事。
平行叙述
例如:在《生化危机2》中,莱昂和克莱尔的双线叙事向玩家展示了同一时间、不同地点的故事。
2.4 谜题叙事
谜题叙事,几个情节相互独立,又略有关联,就像一个谜题一样。一旦收集完所有的拼图,完整的故事就会被揭晓
2.5 非线性叙事
如果非线性叙事如此引人注目,为什么没有更多的游戏以这种方式讲述呢?
因为非线性叙事成本高昂且困难,而且在大多数情况下,成本大于收益。
这也是因为现在的3A游戏大多都是线性叙事,比如《神秘海域》系列。
从制作的角度来看,我们给玩家的选择越多,设计每种可能性并创建与每个场景相关的资产所需的时间和资源就越多。
因此,非线性分支越少,就越容易制作。
同时,大多数非线性叙事对于作家来说很难用现有的写作工具来表达,比如Microsoft Word、Final Draft等工具,这些工具都是为线性叙事服务的。
如果我们要创作非线性叙事,那么专门为非线性叙事设计的工具是非常必要的。
3. 伊迪丝·芬奇还剩下什么
《伊迪丝·芬奇的遗迹》是一款第一人称冒险游戏。
游戏主要围绕艾迪回到祖籍调查家族历史展开。由于家人因各种离奇的原因去世,玩家调查这个祖屋,以了解家族诅咒的真相。
3.1 收集元素
游戏通过一根树枝展示了芬奇家族的家谱。玩家不断探索各个房间收集并探索每个家庭成员的死因。
直到玩家手中的笔记本被写满
雀科
3.2 关卡中的叙事元素
在《艾迪芬奇的记忆》中,也在关卡设计中不断完善房主的个性。
例如,在卡尔文的房间里,就有大量与宇航员相关的物品。
玩家很容易看出卡尔文是一个热爱宇宙的孩子。
卡尔文的房间海报
卡尔文桌上的宇宙飞船和玩具
卡尔文的房间
游戏精心设计了每个家庭成员的房间,让玩家轻松了解房间主人的形象。
3.3 碎片化的叙述,易于理解
游戏过程中,芬奇家族的故事都是支离破碎的,但玩家并不会觉得剧情难以理解。
原因如下。
3.3.1 层次和叙述的连贯性
游戏中,玩家经历了芭芭拉的故事后,芭芭拉被杀后,剧情提到沃尔特亲眼目睹了芭芭拉被谋杀的全过程。
芭芭拉的房间
玩家离开芭芭拉的房间后,接下来就是沃尔特的房间。
而沃尔特正是因为目睹了芭芭拉被谋杀而害怕外面的世界。
两个故事看似独立,却像拼图的边界一样相互关联。
沃尔特的房间
另一个例子是格雷戈里和格斯的房间。把他们的床放在同一个房间,就意味着他们是同一代人。
游戏对于通过环境加深每个角色的形象起到了很大的作用。
3.3.2 降低玩家的记忆成本
玩家在游戏开始时就已经知道每个家庭成员都已去世。
因此,在玩家的潜意识中,根本不需要考虑这个角色的生死,就好像自己所扮演的角色的【死亡】是理所当然的事情,他只是想收集死亡的原因。所有成员的死亡都填满了笔记本。
3.3.3 高密度轻量信息
正如[2.2]中提到的,《艾迪芬奇的记忆》中的每个场景都充满了极高的信息含量。庭院里的一草一木,房间里的家具,每一件物品,每一个光影都仿佛在描绘一个故事。
3.3.4 情感替代
整个游戏让玩家从旁观者转变为第一手体验者。玩家在扮演已故家庭成员的过程中获得高度的沉浸感。
这里总结一下,连贯性、高密度轻量信息、降低玩家记忆成本、情感代入
4.底特律:成为人类
《底特律变人》是一款来自互动叙事游戏专家Quantic Dream的互动叙事冒险游戏。
游戏采用分支+平行的叙事方式,玩家可以在游戏中体验三位主角同一天的不同故事。
4.1 主菜——地块支树
《底特律变人》中的各图结束后,会显示该图中解锁的图节点。
游戏使用锁定状态图标来提醒玩家剩余未锁定的剧情。
4.2 配菜1——剧情时间
由于游戏也采用平行叙事方式,因此在每个剧情开始之前都会有明显的时间提醒。
马库斯得到油漆
卡拉回到她的“新家”
4.3 配菜2——个世界观道具
游戏中随处可见电子杂志,大量的信息丰富了游戏的世界观。
安卓运动员
4.4 收集元素
电子杂志极大地丰富了世界观
艺术画廊收集人物并让您看到他们的背景故事
玩家可以解锁特殊视频并查看更多故事
4.5 如何保证非线性叙事的有序性?
答案是工具、工具、工具!
5. 逝去的日子
非线性叙事自然适合非线性游戏,而作为非线性游戏的代表类型,自然就是——开放世界游戏
Days Gone 是一款开放世界生存游戏,玩家需要在充满变种人的世界中生存。
游戏通过不断的闪回和回忆来展现游戏主角迪肯和他的妻子莎拉的过去。
游戏以迪肯妻子的去世开始,以迪肯挣扎求生结束。每当他失去斗志时,他都会来到莎拉的墓碑前回忆过去。
迪肯对妻子的回忆
5.1 进展
每个故事的任务进度设置为《往日不再》。玩家可以很容易地看到这个故事的进展情况。
5.2 通过游戏元素描述角色
游戏世界中,散布着大量的变异巢穴。当玩家经过这些巢穴时,主角会咬牙切齿地诅咒这些正在毁灭世界的变种人。
当玩家摧毁这些巢穴时,主角会松一口气并说:舒服
当主角的摩托车被毁时,主角会诅咒汽车被毁。
游戏中,每一个玩法元素都在不断丰富着主角执事的性格。在游戏过程中,无论玩家是战斗、旅行还是购物升级,玩家都在不断投入情感并建立角色。
5.3 不足与思考
游戏在世界各地设置了各种任务。玩家可以通过每个任务的剧情来一点一点了解世界观和每个角色。
但缺点也非常明显。剧情过于碎片化,后期还有赶工的迹象,让人感觉有开始却又结束了。
同时,几个主线剧情任务之间的关联性非常弱,一些重要人物甚至到后来都记不清自己是谁。
在设置拼图时,至少要保证一点点的关联性,这样玩家就不会陷入破碎的迷宫。
6. 非线性叙事的解决方案
非线性叙事会带来叙事碎片化、分支混乱等问题。
因此,高效、易于理解、逻辑管理清晰的工具是非常有必要的。
6.1 交互式分支选项工具Feather
《底特律:变人》 分支选项编辑1
《底特律:变人》 分支选项编辑2
羽毛的工作流程
之后,使用Feather将写好的图转换为Feather中的分支节点。转换过程是完全自动的。
羽毛的一些亮点
【实时验证】
【本土化】
Feather可以在不同语言之间快速切换。
不幸的是,Feather 只是一个内部工具,并未向公众发布。但不要灰心,我们还有其他选择。
6.2 替代工具
对话设计器
DialogueDesigner与Feather的功能类似,但我个人更喜欢Feather的交互风格。
《底特律:变人》 DialogueDesigner 界面
DialogueDesigner 的一些功能:
条件选项触发概率支持局部变量和角色的创建。支持本地化切换。支持导出json文件供程序使用。缺点是中文环境下bug较多。
文章草稿
比DialogueDesigner更强大
缺点是价格贵很多
6.3 最好的非线性叙事工具
从需求上来说,我们需要:
整体情况可视,轻松看到剧情支线连接网络。无论人物关系多么复杂,也能对本地化切换有清晰的概览,方便快速验证国内外跨界协作,方便游戏外调试脚本实时导入,方便游戏内调试脚本。角色调试,Prop数据实时增删改查。分支触发条件编辑关联剧情动画,可以自动生成剧情动画。
没有一种工具能够完美满足我们的需求,因此最好的非线性讲故事工具是我们自己创建的。
7.从游戏文案到游戏文学
从《哈利波特》到哈雪,从《黑暗之魂》到灵魂学,从《尼尔》到横尾太郎宇宙。
为什么这些知名IP总是让系列粉丝如此着迷?
以下是尼尔世界观的一个例子:
7.1 产品留白设计
尼尔世界时间线
从上面的时间线来看,尼尔世界的故事跨度长达一万年之多。每个故事都是相互独立的,但又保持着一定的联系。
从某种意义上来说,尼尔的产品可以说是碎片化的。
我们来看看Neil的相关产品:
龙骑1 龙骑2 龙骑3 龙骑1.3 漫画尼尔:人工生命尼尔:机械纪元音乐剧尼尔舞台剧NieR: 复制人戏剧CDNieR: Automata 艺术设计固定套NieR: Automata 官方策略书小说.
可以看到,相关周边产品比游戏本身还要多,包括漫画、小说、音乐剧、舞台剧、CD……
对比尼尔世界的时间线,我们可以发现每个故事之间都有大量的空白时间。
因此,无论尼尔的世界处于何种媒介,编剧都可以轻松补充游戏情节和世界观。
7.2 叙事设计的层次感
从设计角度分析,尼尔的世界观构建被拆解到游戏的各个角落:
人物对话道具说明
每件武器都隐藏着一个小故事
游戏加载
例如,《尼尔:人工生命》中,游戏加载时显示的尤娜日记中提到的Anker就是前作中的角色。
世界里程碑式的环境变化
设计时,您可以将作品中的元素分为几类。类别内的元素是相关的,并且每个类别也彼此相关。
而且这些元素都是支离破碎的。通过层层关联和精心设计,玩家一定会有收集这些碎片的欲望。
当玩家收集碎片时,这是一个清晰的时刻。
八、结论
作为游戏爱好者,我们将最好的游戏带给玩家!
标题:完成最后一个故事片段:可收藏的剧情设计
链接:https://www.52funs.com/news/sypc/24617.html
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用户评论
这个游戏简直太棒了!收集式剧情真的是意料之外的惊喜,每次都让我重新思考那些看似普通的小细节。
有12位网友表示赞同!
我一直都在找那种独特的角色故事体验,补全最后一块故事碎片做到了这点。真的很吸引人!
有10位网友表示赞同!
我喜欢这款游戏中如何将谜题和故事结合起来的方式,在玩的过程中不知不觉中就融入了剧情。
有6位网友表示赞同!
我觉得它的叙事方法很别出心裁,每块“故事碎片”都是一个新的挑战和新的乐趣来源。
有14位网友表示赞同!
集收集式剧情设计真的改变了我对游戏玩法的认知。每一次的收获都给我带来了更深的满足感。
有18位网友表示赞同!
这款补全最后一块故事碎片的游戏,简直是对热爱解谜和喜欢剧情发展的玩家的一大福音。
有6位网友表示赞同!
从玩的第一天起我就被这个游戏独特的剧情风格吸引了。每个小细节都有大大的惊喜。
有16位网友表示赞同!
这是一款让我在收集过程中发现秘密、探索未知的好游戏。它的叙事是那么独特而富有吸引力。
有13位网友表示赞同!
我对这款游戏的剧情设计印象深刻,因为它们总是在我预料之外的地方给出线索。
有5位网友表示赞同!
通过收集式剧情设计,游戏创造了一个非常沉浸式的体验,让人着迷于每一关的解开过程。
有10位网友表示赞同!
这款补全最后一块故事碎片的游戏让我对故事和互动叙事有了全新的认识。太令人惊喜了!
有15位网友表示赞同!
我在玩这个游戏时发现,即使是最轻微的行为也可能影响到故事的发展,这真的很神奇。
有14位网友表示赞同!
剧情集收集式的设计让我感觉自己就像是那个拼凑整个故事的侦探,这种感觉非常棒。
有13位网友表示赞同!
这款游戏对于那些寻找深度、复杂性和独特性的人来说是一个不二之选。它值得每次的游戏体验都深思熟虑。
有18位网友表示赞同!
我喜欢游戏中每个谜团解开后所带来的剧情突破感,像是在解一个真正的故事谜题。
有15位网友表示赞同!
我一直对收集式游戏感兴趣,但是这款游戏的剧情设计令人惊艳,它以一种全新的方式整合了谜题和故事线。
有14位网友表示赞同!
这是一次充满惊喜和满足的游戏体验。每一关卡都是一个小小的探索旅程,连接起来成就了一个完整而深刻的故事叙述。
有15位网友表示赞同!
我相信这款游戏能让玩家在游戏中找到乐趣并激发想象力,尤其是对于喜欢解决复杂剧情问题的人来说是超级推荐的。
有9位网友表示赞同!
游戏中的每一个“故事碎片”都被设计得巧妙而且富有情节深度,每次收集都能让我对整个故事有更深入的理解。
有11位网友表示赞同!
这款补全最后一块故事碎片的游戏真是把沉浸式体验做到了极致。我已经玩到无法自拔了!
有19位网友表示赞同!