在当今电子游戏图形技术迅猛发展的背景下,玩家们越来越能体验到逼真的虚拟画面。然而,随之而来的是大体量、高规模游戏开发所面临的巨大挑战和高投入风险,这导致了以往每隔一两年就能见到的某些知名IP的续作,现在可能需要等待长达5年甚至10年。为了应对这一现实,大规模游戏开发不得不采用高度工业化的开发流程和高度模块化的项目管理。相比之下,手工打磨的创意步伐和大胆尝试,已经成为独立游戏和小规模游戏的特权。这种主客观因素相互交织的结果是,大体量游戏的"罐头"味道日益浓重,游戏体验也趋向同质化。其中尤为典型的是以主线加支线构成、大地图沙盒探索为主的开放世界游戏,被戏称为"育碧式罐头"。提到这类游戏类型,不论是真实玩家还是云玩家,许多人都像丁太深评述章节土一样,普遍认为这些游戏有些乏味。然而,有趣的现实是,这些"罐头"游戏往往却能够取得良好的商业成绩。比如,育碧的《刺客信条》系列三部曲,每部平均销量超过1000万套,尽管它们受到了评论和商业之间矛盾的影响。从游戏设计的角度来看,这种评价或许确实有其道理。但现实中的有趣之处在于,这类游戏却常常赢得不俗的商业成功。这引发了一个问题:是玩家的评价错了,还是我们对游戏的期待已经改变了?答案显然不是简单的。问题的根源其实在于游戏生产和商业模式的转变。要深入分析这个问题,我们需要把视野扩展到整个游戏行业的现状、其面临的挑战以及游戏本身的演变过程。这包括技术进步导致游戏创作向电影化发展,以及盈利模式变化带来的影响。在电子游戏诞生初期,它只是一种与纸牌和麻将类似的游戏方式,通过规则满足玩家的交互娱乐需求。然而,与传统的纸牌和麻将不同的是,电子游戏的交互对象不再仅限于其他人,而是延伸到了游戏机。在那个时期,游戏的本质非常简单:买方即玩家,通过将抽象的像素点移动到另一个位置来获得乐趣;卖方即开发商,设计出富有乐趣的移动方式以获得收益。双方围绕玩法和关卡展开交流,以产品为媒介达成共识。然而随着电脑图形技术的进步,从第五世代开始,3D化的浪潮席卷游戏行业,逐渐摆脱了像素绘图的游戏表现方式,为游戏带来了更多可能性。这种可能性被称为电影化,最典型的例子就是史特威尔的《最终幻想》系列,尤其是《最终幻想VII》,它引入了高质量CG,大幅提升了游戏的视觉叙事水平,使得游戏不仅好玩,而且视觉上也非常出色。小岛秀夫等制作人也利用技术进步,实现了他们曾梦想的电影化游戏构想,如《合金装备》系列,以其深刻的人物设计和哲理性思辨的文学风格脱颖而出,远离了传统像素移动游戏的局限性。随着时间的推移,技术的迭代和更多作品的涌现,电影化的趋势在游戏开发流程中占据了越来越重要的地位,甚至是核心地位。这种变化实际上动摇了传统游戏玩法对游戏本质的定义。现今的电子游戏更像是综合艺术体,远远超越了纸牌和麻将的单一性。然而,在第九世代,除了任天堂继续专注于高超的玩法设计外,对于大部分高成本大制作游戏来说,不仅要符合当前技术水平,还需要具备出色的长篇剧情、优美的美术表现和商业电影的视听质量,才能获得市场和资本的认可。即便对于中小型项目和独立游戏,编写一段完整的主线剧情也成为了项目组的必修功课。有读者可能会问,为何不将资源集中在玩法设计上?游戏本质不应该是好玩吗?事实上,好玩本身并不是一件简单的事情。例如,《王国之泪》中的“救急虫”功能,尽管在设计和代码实现上极具挑战,但提升游戏的画面和剧情表现力则更为直观,因为游戏产业在相关领域拥有丰富的人才储备,且视觉和听觉效果更能直接触达玩家的情感。如今,游戏市场对表现的重视超过了对玩法的关注,这一现象并不难理解。当然,我并不是在批评电影化的游戏,因为我本人也是这类游戏的爱好者。尽管我在前面大肆吹捧《王国之泪》,但实际上我并没有亲自玩过。我更倾向于那些玩法简单,卡带插上就能沉浸一整晚的游戏,而这种游戏体验更适合我的妻子,她甚至会在沉浸其中时不让我打扰她做作业。这时候,我会感谢任天堂。
言归正传,电影化对游戏产业技术进步起到了推动作用,也证明了单机游戏可以具备艺术性和出色的表现力。在这些领域,像索尼SIE这样的厂商利用其影视制作经验开发出了一些优秀的游戏。然而,游戏的互动性质绝不能被忽视,玩家的游戏体验下限也应当受到尊重。在众多电影化游戏中,清单式开放世界可能是轻视玩法下限的一个典型例子。首先,这种类型的游戏受众广泛,从《侠盗猎车手》开始确立了沙盒玩法模式,吸引了许多厂商进入这个领域。因此,这些游戏为了彰显规模,往往在地图上填充内容成为了核心策略。然而,如我前文所述,以有限的资源进行规划,主线剧情部分必然会占据大头。因此,地图填充的纯游戏体验只能用最工业化、最模块化、最低风险的方式来实现,通常是通过复制粘贴来完成。这种方式是厂商为了降低商业成本的客观动机。复制粘贴虽然稳定,但也有其不稳定的因素,取决于厂商的能力。有些游戏能通过分支剧情的设计巧妙地掩盖这种一模一样的玩法,使其显得略有差异。而一般做法则是毫无感情地点到点地奔跑,虽然轻松但也显得无聊。最差的情况是用相同的解谜思路,以及大量且极其乏味的复制隐藏点,这种设计不仅令人反感,还需要依赖纯粹的视觉观察,而非思考。如果一款游戏因为产业趋势和资源限制而采用了上述方式填充地图,但其主线剧情部分非常出色,清单项和角色成长系统能相互关联形成整体,那么它仍然可以被称为合格甚至是佳作。然而,如果一款游戏连主线剧情都做得草率,那么电影化的趋势也无法为其遮羞。这就是我要讨论的第二个方面:单机游戏在盈利模式上的摇摆所带来的影响。随着制作成本的上升,许多大厂在推进高规格项目时不得不在商业模式上下功夫。他们可能选择在游戏框架的基础上快速推出服务内容,甚至试图将游戏转变为服务型游戏,像网游那样进行长期运营。从盈利的角度来看,这种做法似乎没有什么错。然而,如果像EA一样,试图用圈钱服务来替代内容设计,轻视线下单机内容的更新迭代,而过度关注线上运营的短期效果,那么这就是一种短视行为。最终,他们可能会在像《星球大战 绝地:陨落的武士团》这样的大失败面前认识到这一点。总而言之,电子游戏是一个以内容为王的产业。无论是注重游戏玩法还是剧情表现,优质的内容始终是核心。缺少了这一块,不管是买断型还是服务型,游戏的前途都是堪忧。传统的单机大厂也许看到了别人取得的利益,但却未曾见识到别人所受的打击。他们或许认为服务型游戏更容易运营且能持续盈利,但实际上,要做好一款网游远比他们想象的更加困难。因为在管理产品与人之间的互动关系时,他们必须面对更多的挑战和压力。一个正面的例子是《对马岛之魂》的奇谈模式,它基于单机系统玩法,并拓展到了线上的多人合作。这种设计不仅能够满足核心用户的需求,还开辟了一部分能够接受这种新设计的玩家群体。相比之下,直接推出完全的服务型游戏更像是一种赌博和随机抽奖。虽然我这里讨论了看似与网络游戏无关的内容,实际上是在分析当今在开发成本不断上升的情况下,各大厂商的商业策略。这些厂商除了不想付出更多努力,同时又想要赚更多钱,这种想法和我们每个人追求最大回报的心态如出一辙。这些厂商把游戏变得越来越像工业化的罐头产品,因为他们太贪婪了。以育碧为例,在《刺客信条》神话三部曲中,《起源》和《奥德赛》一方面注重巴埃特的深刻刻画,另一方面探索玩法。尽管地图规模和探索重复度已经让人感到头疼,但至少还保留了一些优质的内容,就像午餐肉中加了一些手工调料般,依然让人食欲大增。然而,到了《刺客信条:英灵殿》,长期运营的理念导致剧情的不完整和内容的稀疏,连对清单项的打磨都显得不足,简直像是纯粹的午餐肉。有人或许认为,只要把问号全部变成光点,重复感就会消失,但这不过是掩耳盗铃。这些游戏中依然有些优秀之处,比如对历史的严谨还原态度和强大的美术能力。即便如此,这种合格管饱但不追求美味的工业罐头依然能斩获不少销量,因为像我这样喜欢剧情游戏和IP化游戏的玩家在玩家群体中并不少见,甚至占据了更大比例。这本应是推动行业进步和评价多元化的好事,但如果结合了追求快速回报的长线运营思维,这是否是药还是毒,目前尚未得出定论。不论是清单开放世界还是其他高规格游戏类型,它们在高度工业化的开发体系下,存在着不同程度的罐头化,无论是在视觉素材、玩法设计还是剧本模式上。要真正解决这个问题,只有两条路可走:一是为每家厂商增加数千名员工,导致开发成本飙升,然后推出200美元一款的游戏;二是接受现实,采用精心设计的包装、引导式设计或其他特殊手段来隐藏清单项的机械感,降低罐头化的程度。例如,《漫威蜘蛛侠》中独特的城市体验,尽管没有从根本上改变清单,但确实尊重了游戏体验。希望更多厂商能够学习和应用这些方法。总的来说,本文章分析不仅仅是对罐头游戏模式的批判或赞同,更在于客观地理解和分析当前游戏行业面临的问题和挑战。只有深入了解罐头游戏,我们才能更好地批判它,减少不用心的罐头,玩到更好的罐头。同时,不要轻视那些喜欢罐头游戏的玩家,就像我们不应该贬低喜欢手游或网游的玩家一样。审美和喜好有水平的差别,但并不存在优劣之分。希望大家能理解这一点。
标题:浅谈3A大作“罐头化”现象的本质
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