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游戏是如何表现出“打击感”的?

时间:2024-06-24 10:58:20 来源: 浏览:64
讨论游戏的打击感是一个永恒的话题,无论如何讨论,很难达成一致。如果把打击感这个话题与云玩家的画面合成在一起,那傻得简直难以想象。云玩家和打击感这两个关键词的结合,也成为了一个经典的话题,即云玩家是否能从视频中感受到游戏的打击感。在这个讨论下,有一部作品尤为突出,那就是《只狼:影逝二度》。虽然这部游戏在销量和玩家数量方面可能稍逊于其他作品,但根据观看量来看,它仍然引起了广泛的关注和讨论。如果你在哔哩哔哩搜索关键词“只狼”和“法环”,根据最高的播放量来看,法环可能稍显逊色。然而,稍加了解就会发现,尽管只狼的销量不及法环的一半,但它仍然吸引了大量的云观众,贡献了大量的播放量。

只狼之所以如此受欢迎,也常被用来讨论打击感,这点不能忽视。不管在哪个领域,总会有些让人讨厌的人群,但这并非本期文章的批判对象。相反,我们想要分析为什么会有这么多人喜欢观看只狼的视频,以及为何他们喜欢用只狼来探讨游戏的打击感。再次强调,本期不是分析游戏本身的打击感,而是探讨游戏视频如何传达打击感。动作游戏的视频,可以看作是动作片的一种表现形式。在分析观感时,我们通常会把动作拆解为两个方面:观赏性和代入感。观赏性指的是动作画面的视觉效果,例如动作的精彩程度、特效的震撼程度以及镜头运用的巧妙程度等。而代入感则是观众对作品内容的理解和共鸣程度。例如,《怪物猎人》这款游戏中,玩家必须先选择武器才能开始探险。对于熟悉游戏机制的玩家来说,这是理所当然的事情。然而,对于不熟悉游戏的路人和云玩家来说,可能会觉得先选择武器再出发是一种迷惑行为。这种差异正是因为认知不同而产生的理解差距。接下来,我们将仔细分析动作游戏中的观赏性和代入感。这能帮助大家理解为何《只狼》在云玩家中以及在讨论打击感方面如此受欢迎。首先,让我们来解析游戏中的主要视觉要素。动作游戏的观赏性主要体现在以下三个方面:镜头抖动、打击特效以及闪屏。这些元素都能够带来强烈的视觉刺激。关于镜头抖动和打击特效,我们已经在之前的讨论中提到过,例如现代的闪屏大多数是局部高亮。由于解析不需要大量案例,因此我们本期主要讨论四款动作游戏:《鬼泣5》、《艾尔登法环》、《只狼》和《怪物猎人世界》。这四款游戏在制作质量上都达到了一流水平,包括人物动作、特效音效、游戏内镜头调度以及特殊动画等方面。

在分析观赏性时,我们首先关注动作的运镜和动作设计。动作游戏中观赏性最强的动作通常是处决动画和其他特殊动画。理论上,如果一个游戏的处决动画丰富且不重复,观赏性就会非常出色。然而,动作游戏主要以全景展示为主,相比于动作片,运镜比例较少,这导致动作细节难以完全呈现。因此,动作游戏的观赏性取决于动作的华丽程度、夸张程度以及攻击频率。例如,《鬼泣5》以其夸张而华丽的武器形式和特效,以及快速且频繁的攻击反馈,属于第一档。而《只狼》的武士刀动作虽然也夸张帅气,但攻击反馈相对于《鬼泣5》来说略逊一筹,因此排在第二档。相比之下,《艾尔登法环》和《怪物猎人世界》的武器动作虽然也夸张,但攻击速度慢,频率低,因此在观赏性上排在第三档。这并不意味着它们的观赏性差,而是对于未玩过游戏的观众来说,它们的动作看起来可能更加复杂和难以理解,缺乏直观性和代入感。

代入感是指观众对游戏内容的理解和共鸣程度,也就是云玩家可能缺乏的游戏经验。单机游戏的体验可以通过主机、PC或者Steam Deck等平台获得,这些平台让玩家可以随时随地畅玩大作。

《怪物猎人世界》。这款游戏具有许多复杂的游戏机制,涵盖从配装到走位,再到怪物特性等多个方面。例如,《冰原》版本以其众多挑战性怪物闻名,其中像是“轰隆车龙”这种怪物机制非常恶心,对新手来说是个不小的考验。但是一旦玩家掌握了特定的战斗技巧,比如在其轰隆攻击时向右闪避,就可以避开大部分伤害。这些技巧能够让被怪物击败的新手们豁然开朗,但在云玩家看来,这些怪物的机制可能显得相对简单,仅仅是跳一下就能躲避,缺乏足够的观赏性和深度。因此,即使在没有受伤的情况下,像“冰咒龙”这样的挑战性怪物对云玩家来说,也可能不会给他们留下强烈的操作技巧印象,甚至可能认为这些怪物过于弱小。类似地,《艾尔登法环》和《怪物猎人世界》对于未玩过游戏的云玩家来说,由于缺乏游戏机制的理解,会导致对游戏的认知存在较大的错位。例如,像全裸单挑这类视频看起来可能很厉害,实际上也确实如此,但对于普通观众来说,可能更多地感受到怪物的脆弱,而不是玩家的高超操作。法环和怪猎属于主角方弱势的基调游戏,玩家需要深入理解游戏机制和怪物特性,才能有效地进行走位和闪避攻击。因此,这些游戏中的高级操作,实际上是在利用技术上的优势来压制强势的对手,但对于非专业玩家来说,他们可能更关注于怪物为何打不到玩家,而无法看到技术含金量。

相比之下,《只狼》和《黑暗之魂》系列作为魂系游戏,同样属于主角方弱势的基调。但由于云观众难以理解游戏内部机制,他们在游玩时所感受到的打击感在转化为视频后的吸引力并不高。相比之下,那些已经有了良好游戏体验的玩家,他们能够从游戏中真正体会到强烈的打击感,这种感受能够在视频中传递得非常有效。鬼泣因其高品质的动作设计和相对简单的理解门槛,使得即使是未曾玩过的云观众,也能通过视频感受到其强大的打击感。与《怪物猎人》和《艾尔登法环》等游戏相比,鬼泣在观众眼中的打击感更为突出,这主要归因于它的动作设计华丽且直观,不需要深入了解复杂的游戏机制。然而,尽管鬼泣在打击感方面表现出色,但为什么它的观众数量明显不如《只狼》呢?这是因为鬼泣的理解门槛虽低,但代入门槛却相对较高。观众可以理解和欣赏鬼泣中的华丽操作,但很少有人能够真正代入到游戏的操作者角色中,因为那需要高超的技巧和学习成本。因此,鬼泣的云玩家大多数时间都是在游戏内部展示自己的技能,而不会在其他游戏中表现出相同水平,这也限制了其在直播和视频内容中的流行度和销量。

第二个重要原因在于代入感的差异。接下来我们将进一步解释这一层次的代入感。不能弹的攻击在《只狼》中以“危”字明示,这一提示让云观众也能清楚地区分何时需要使用弹刀和闪避,以及为什么要进行闪避。即使是没有玩过游戏的人,也能理解游戏角色的行动逻辑。《只狼》作为一款魂类游戏,操作难度并不低,特别是掌握精准的打铁操作对新手来说非常具有挑战性,这一过程也充满了艰辛。然而,与操作难度和学习成本相比,理解游戏和代入角色的门槛却相对较低。《只狼》作为一款主角弱势的游戏,真正的玩家在游戏中经常会遭遇挫折,但在高水平玩家的操作下,游戏画面呈现出的是一种平衡状态,仿佛只狼和怪物力量相当。

这种现象使得许多高技能的《只狼》视频具有武侠对决的感觉,即使是完全不了解游戏机制的云观众,也能够将自己带入视频中的绝大部分动作之中。在观赏性方面,《鬼泣》可能比《只狼》更强,但在视频内容的代入感上却不如后者。《鬼泣》的视频让云观众感觉像是在看戏,而《只狼》的视频则使玩家能够代入游戏角色的观感。总结来说,《只狼》之所以在视频和直播中受欢迎,除了其高观赏性和强大的代入感之外,还因为其丰富的内容,每一个Boss战都是全新的挑战点,可以采用多种不同的策略进行攻击,这增加了观看的新鲜感和乐趣。尽管真正的游玩和观看视频是两种不同的体验,但对于云观众来说,看到高水平玩家在游戏中的表现,他们可能会错误地认为自己也能达到同样的水平,从而产生一种错觉和自信,这也导致了真玩家和云观众之间的分歧和对立。

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