中世纪模拟人生手机版,欧洲中世纪模拟建设游戏手游
【恐怖黎明II:最遥远的边境】模拟中世纪生存城市建设与管理游戏指南
一、游戏背景旧世纪,由于统治阶级无节制的剥削,生活困苦不堪,一群居民无法承受过高的赋税和不期而至的掠夺者,为了逃避饥饿,他们采取了死亡和谋杀,悲惨的命运迫使他背井离乡,长途跋涉来到偏远的边陲荒地,在那里建立自己的城镇,为生存而挣扎。然而这片土地也是王国的领地,有被手段掠夺的领主,也有掠夺者,如何开拓这片偏僻的荒野,在狂野的自然和残酷的人类以及城市之间生存下来。发展壮大,站起来,让希望之光照亮这片土地的未来,才是玩家应该追求的目标。
为了让孩子活下去,他不得不背井离乡去寻找希望
2.游戏类型是一款非常写实硬核的模拟人类生活的游戏,不仅画风写实,整个操作系统的细节和各种操作也符合人类现实,附近,甚至疾病是真实的。除了撬动环境和资源生存之外,还有城市规划发展、城市建设布局、城市模拟管理、即时战略元素,不仅要建造防御塔和兵营、调度部队,还要玩在《框架时代》中也可以进行选择,类似于帝国之类的RTS游戏,当村民被控制时,会显示生命条和状态,让他们可以控制移动、攻击、逃跑等。如果遇到威胁,你可以手动控制大家一起攻击,让你拥有更多的人手和更多的力量。还可以实施一些微操作,利用定位来实现不同的战略意图。
三、游戏介绍1、气候分为春、夏、秋、冬四个季节,每个季度又分为上、中、下半年三个时段,对应一年中的12个月。白天和黑夜都有变化。夏季容易出现高温和热浪,而冬季和早春则容易出现霜冻和暴风雪。下雨、闪电和其他天气条件都存在,并且闪电导致房屋着火的可能性是非常真实的。多雨和潮湿的天气还会引起某些疾病,影响农作物和居民。如果天气太冷,居民必须返回家中或临时避难所,用柴火取暖。此外,牲畜必须返回谷仓吃饲料,不能暴露在室外。温度包括热浪、高温、极热、炎热、中等、温暖、寒冷、极冷、刺骨的寒冷和致命的寒冷。风力包括小风、中风、强风、强风、强风和极风。有些疾病是通过风传播的。风也会影响温度。
2. 地图尺寸:首次创建地图时,您可以选择三种尺寸:小、中、大。地图很大,所以不建议刚玩的时候选择大地图。比同类商业模拟游戏大得多。我很担心,因为我必须走很远去收集资源。如果地图上有雾,您可以对其进行标记,以便工作人员探索路径。在这款游戏中,建筑和人物模型并不是按比例绘制的,并且围绕地图和建筑奔跑的风格也与帝国时代不同。一天的时间其实并不遥远。角色在饥饿、疲倦或寒冷时会自动回家。您需要了解并习惯此设置。比同类游戏《流放之城》要好一些。 【城市】中的角色经常会被冻死或者饿死在仓库里。我发现在我家附近只有几步之遥,我几秒钟就可以走的距离,但对于游戏中的他来说可能需要几秒钟,几个小时甚至半天。游戏中的时间轴是每月,并没有时间测量或昼夜区分等明确的设置。
3.游戏难度:第一次创建地图时,从低到高选择难度级别:先锋、先锋或征服者。如果你玩先锋难度的经验很少,或者有玩《纪元》或《流放之城》等模拟游戏的经验,可以从默认的先锋模式开始,然后切换到Comp 即可尝试颜色。您还可以检查和平模式以禁用入侵者、军队、狼、野猪和熊。
掠夺者:他们不时发起攻击。它们可能一年多次或同时入侵。主要目标是窃取各种资源。目标主要是城镇中心、仓库建筑和贸易中心。这是存放贵重物资的地方。当掠夺者发现东西时,他们会自行撤退,你必须追踪并杀死他们才能拿回你的物资。他们还攻击阻挡道路的建筑物和墙壁,寻找最薄弱的地方来入侵城市。后期和难度更高的掠夺者也会杀死村民并烧毁他们的房屋。领主军队:由所谓领主派遣的军队,随着城市的发展和金块的积累而出现。他们携带官方文件索要贡品,在村外驻军,并威胁在12个月内支付各种款项。你可以选择付费被解雇或拒绝,如果你拒绝,你将立即受到攻击。入侵部队可以从不同的方向来,并与常规袭击者同时入侵一个村庄。这样的领主不与掠夺者作斗争,也不关心居民的死活,只知道向自己的家征收赋税,这比抢劫还残忍。军队更加强大,装备也更加精良,拥有不同类型的士兵:步兵、弓箭手、攻城锤、盾兵、战士、重装步兵、驻军、战帅、弩兵等等。军营必须装备齐全,才能组建我军,并配合箭楼进行防御。不能简单地进行肉搏战,因为这会对武器装备造成严重损坏。侵略军的目的是破坏和杀戮,一旦占领了东西,就不会撤退。
即使这些敌人在野外过冬,也不会饿死或冻死。不要指望在冬天发动战争。它只会影响我们的军事行动。如果你攻击他们,他们会在生命剩余后自行撤退。
4. 地形您还可以在开始时选择不同的地形。低地湖泊:森林、湖泊、草原、肥沃的土壤、矿物质和石头稀缺。难度低。湖泊的大小各不相同,从数十万平方米到只有一个水坑。湖泊太多,你无法扩建建筑,拥有一个大湖泊没有任何意义,鱼的数量有限,你不能吃很多鱼。而肥沃的土地,野生动植物生态系统生机勃勃,食物丰富,营养物质种类繁多,药材充足,保证了居民的身体健康,为农牧业的发展提供了良好的环境。被湖泊包围的狭窄地形也很容易布置防御工事并找到交叉点进行封锁。水万里,守易攻难。平原:森林少,矿产资源少,草原多,地势平坦,地下水不多。中等难度。平原的优点是适合建造大城市,但问题是石头等矿产很少,经济上很难支撑城市的扩张。而且,在平原,敌人会来自四面八方。方向。需要更丰富的战斗经验和防御策略。地势平坦也意味着村民必须长途跋涉才能获取资源,大大增加了事故发生的几率,给物流、供应和安全带来了问题。高山山谷:更多的森林、更多的山脉、更少的湖泊、更少的草原。地形必须手工平整,即使地形平坦,也不能在陡坡上建造。中等难度。干旱高地:地形干燥、贫瘠且崎岖,但矿物质丰富。难度高。不是水难,下雨也常有,生育固然难,但最重要的是地势不平坦,建筑摆放困难,还有强迫症不能玩。而且没有湖泊或鱼可以吃。农业土壤质量较差,环境干燥,沙多,粘土少,粘土矿物少,种植农作物不是不可以,但产量低,如果地下水充足,应该长期维护,慢慢改善。也可以先给牛放牧,然后再施肥。但是你可以通过在山上采矿来赚钱。有许多不同的矿物,如石头、金矿和煤炭。您还可以狩猎和贸易。无需捕鱼或耕种。您所要做的就是依赖它。只要在山上吃饭,种草,直接养野鹿就够了。如果你有钱,其他的事情都好谈。山区的另一个好处是,虽然城市规划很困难,但你可以在高地上建造瞭望塔,这会给你带来非常高的伤害加成,并允许你将敌人引诱到峡谷中并杀死他们。山里的野生植物没有平原那么多,药用植物也几乎没有。如果你只吃肉,你更有可能出现健康问题。高海拔地区也容易出现昆虫,这些昆虫会困住人们直至饿死。路过的人、动物、老鼠也会粘在上面。在等待死亡的过程中,可能会发生各种疾病,尸体甚至可能导致死亡。一种导致多人死亡的传染病。随机地形:从地图中随机生成,不同的种子代码代表不同的地图。游戏中,按下一个键,就会显示土地的吸引力(G键)、水力(I键)、土壤肥力(F键),土壤肥力较高的地区适合农业发展。生存和作物种植和生长。选择城镇中心的位置进行定居取决于周围的资源和地形以及这些属性。
5.建筑物游戏中按B即可开始建造各种建筑物(土路有快捷键N)。建筑物的建造需要仔细考虑每一步,包括了解其功能、考虑其布局和选址、分配适当的劳动力以及管理材料和库存。记住每个建筑物的位置,以便您随时需要进行调整。没有必要建造太多类似的建筑,因为它们都非常实用,并且不缺乏生产或储存能力。建筑物之间的联系非常紧密,光是布置起来并不能安心玩耍。当建筑物的耐久度为零时,建筑物就会被摧毁并成为废墟,并且可以用一半的建筑成本来重建。闪电会点燃房屋,村民必须打水来灭火。单击建筑物可查看详细信息。界面右上方有三个按钮建筑位置迁移:可以将建筑移动、拆除到其他位置来调整布局,但迁移需要消耗人工,但不需要建筑材料,不消耗。通过使用此功能,可以将需要维护的房屋移动到同一位置,从而可以对房屋进行翻新并降低维护成本。我不知道这个功能将来是否会改变,但无论如何不要依赖它。建筑救援:可能是翻译问题。这种“拯救”没有正确的意义。这个按钮是拆除房屋的功能,拆除建筑物后,该建筑物的一半建设成本将留在现场。 (更新后更正为“摧毁建筑”) 关闭界面:点击该按钮可退出建筑显示。您还可以通过按键盘上的Esc 或右键单击鼠标退出。界面左侧有四个图标按钮重定向建筑工作半径:有些作坊工作发生在住宅楼内,如铁匠铺、面包房、砖厂等。此类建筑物没有工作半径。例如,守卫塔和兵营的攻击半径区域由以塔为中心的圆圈表示,该圆圈无法移动。还有许多建筑物提供工作空间,但这些任务必须转移。可以在室外进行,如诱鱼屋、狩猎小屋、采集小屋、工作营地、树木栽培建筑等。此类建筑物的工作范围也用圆圈表示。它可以移动和定制,你的工作位置用一个圆圈表示。允许工人在指定区域内工作,而无需搬家,并避免搬离大楼太远,因为工人需要往返工作大楼获取物资和通道。Masu。这是一个非常有用且常用的功能。对于某些任务,您经常需要调整工作区域以提高工作效率。特别是,工作营要求您不断收集木材并经常移动范围。切换建筑生产:点击此按钮可关闭建筑生产并暂时关闭。员工被解雇并遣送回家。此时,建筑物上方会出现一个小图标,表示关闭状态。单击此。再按一次按钮,恢复生产、招工。该功能可以用来调整供应链,并且可以在供过于求的情况下使用,让行业平衡避免使用这个密钥。移动建筑:字面意思是一个轮子图标,目前只有一个建筑单元具有此功能,就是游戏早期将民众带到这里的存储牛车,它具有存储所有类型的能力。我有很多物品,但我无法访问它们。这是低效的。毕竟,您正在车里收拾东西并翻箱倒柜。这是非常合理的。需要工具来提高访问效率。优点是可以自由移动,不占用土地空间,并且如果没有受到攻击或被盗,可以选择关闭存储功能或将其用作移动存储。将来,它可能会用于其他目的,也许用于贸易或搬迁市中心。
标记战斗区域:专用于营房建筑的功能键。默认情况下,兵营士兵被放置在兵营炮塔中。您可以远距离射击范围内的敌人。还可以将军营里的士兵分配到指定地点,士兵到达后可以攻击附近的敌人或野兽,点击旗帜改变目标或者返回军营也可以。我们来看看界面中间的一些功能结构完整性:建筑物不是永久的,就像现实生活中一样,需要工人进行维修,通常这些细节的变化会被忽视。然而,有一种情况让情况陷入危险,即玩家没有关闭游戏界面右上角的自动建筑升级功能。随着房屋的老化,当地的房屋同时进行翻新和更新,过了一定时间,就变得过于陈旧,需要大量的建筑材料,如木板、石头、铁等来维护和管理建筑物。等等都会暴露出很多材料和人工上的差距,这时候建筑物顶部会出现进度显示,有文章告诉玩家房子已经破旧了。随着时间的推移,房子逐渐变得危险,居住在里面的人无法再在那里生活或工作,被迫放弃,过了一段时间,房子就彻底倒塌了。这时,玩家必须立即准备足够的材料来修复建筑物。具体来说,建筑物上方进度条左侧会出现提示。将鼠标移到左侧的图标上即可查看它们。选择建筑界面,移动鼠标检查中间黄条结构完整性,按P放置足够的建筑工人,他们会自动移动材料并建造房屋并进行维护。另一种方法就是使用上面提到的建筑物搬迁功能,它可以让你将建筑物移动到另一个位置,而不需要消耗任何材料,只需要努力,或者当你将建筑物移动到另一个位置时,建筑物会自动翻新。健康价值:建筑的“健康吧”。当受到攻击时该值会丢失。当它达到零时,房子就会被摧毁。被毁坏或倒塌的房屋可以以一半的建筑成本重建。在界面的中央,还显示了一些常见的建筑功能: 占用率:显示建筑中的职位总数以及当前雇用的人数。默认情况下,它没有完全启用,因此构建一般已完成。升级后或升级后,您必须手动开设所有招聘职位。按P键可以快速调整未来的人员配置。如果你觉得某个行业产能过剩了,你也可以来这里进行缩减和微调。其他:通常显示生产建筑物的生产线和配方,显示建筑物正在生产什么产品,需要多少材料以及当前的生产效率是多少。如果效率低下或者闲置,就要排查原因,确定问题出在哪里,优化产业结构,安排物流和工人。有些建筑需要消耗重型工具和工具来提高生产效率,还可以在建筑界面上详细查看生产状态。仓储区:展示本楼内存放的物资、产品及其他生活用品。每件产品的生产都是一个模拟真实人类生活的活生生的过程。工人们必须将生产所需的材料搬进大楼。生产出来的产品暂时存放在这里,然后需要运输到仓库等,但有些建筑物是用来存放工人日常生活必需的食物、水、日用品等,用于工作的。是专门为此而设计的。工人并不总是在工作,还必须做许多其他事情。去年生产的产品:您可以逐字查看去年的结果并查看生产状况。
详情:可以查看工人的时间管理情况,分为基本需求、货物移动、工作、闲置时间四类,分析并改善这种状态,可以提高生产效率。出行时间:指建筑员工出行的时间效率。正常工作不需要太多的出差时间。运输原材料、将成品运输到仓库以及获取基本必需品导致员工离开家。点击每个工人可以详细查看他们的动作轨迹,帮助玩家了解他们正在做什么并进行整体调整。例如,对全市工业运营进行先进管理,如改善道路条件、优化物流、调整建筑和住房布局等。另外,根据建筑物或职业的种类,界面也会有所不同,仔细研究的话会更加享受。建筑物的建造、改造和维护涉及准备材料、运输到施工现场以及手工建造的过程,在此期间建筑物计为在建工程。这时,点击构建界面,会出现两个复选框:“开始构建”和“优先级”。如果玩家在不明原因或意外情况下取消选中“开始建造”复选框,则手掌上会出现斜线图案,表明该项目已中断,必须再次选中才能继续。Masu。对于普通建筑,还可以通过点击上方的建筑生产切换图标来停止运行(也会出现小图标提示)。如果你不注意这两种情况,你的大楼就会关闭,你的员工就不会来上班。建筑工人无法正常工作而流浪的另一种情况是工人因非正常原因无法上班,必须有自己的闲暇时间。时间管理,工作时间的管理如果员工太满,就会缺乏生产能力,如果缺乏休闲时间,就会生病。另外,如果员工长时间缺勤,就会缺乏生产能力。时间长了,他们的基本需求得不到满足,可能无法上班,或者路途太远,必须中途返回,或者家里正在取物资,或者因为路不通,例如被封锁的地形或围栏。您可能无法上班。这种情况比较隐蔽。但这也有可能发生。
*2022-11-17 V0.8.0版本中,小型、中型、大型雕像、奶酪工厂等部分建筑的建造成本增加。由于栅栏和防御门的详细分类调整、装饰建筑的增加、部分建筑的修复费用增加等原因,数据与实际情况可能存在差异,因此优先考虑游戏内版本。去做。
6.物品游戏中有很多物品,你可以按R键快速查看每个物品的详细信息,或者点击每个物品查看其来源和用途。对于加深你对游戏的理解、管理城市、应对局势都非常有用。每件物品都有重要的作用,并且花费不菲。获取和使用每件物品都需要仔细和彻底的计划,因为当某些物品丢失时,问题很快就会出现。如果想要对已经存在的一项进行修改和调整,就很难再拿回来,而且要付出惨重的代价。
四、游戏管理1、采集、钓鱼、狩猎、开采自然资源自然资源是根据地图创建时的难度、地形和种子选择随机生成的。木材:最基本的自然资源。收集后得到日志。大多数建筑物需要木材或工程木板。这些原木被砍成木柴,不仅仅用于取暖。许多制作需要大量的木柴和木板。有许多不同类型的树木:小树林、小树林、夜花(灌木)、玫瑰丛、桦树、枫树、松树、红松、雪松、云杉、高山树、橡树、梧桐树、死树。 ……植被的形状、形态、季节以及随着时间的推移而变化的方式,它的生长和砍伐都非常逼真,使游戏世界变得丰富多彩。树木的再生速度非常慢,虽然可以砍伐栽培的果树来制作一些原木,但这非常不经济,而且生长缓慢。为了保证原木的可靠供应,需要控制人类活动范围,让树木在周围空地上自然生长,避免过度砍伐,妥善管理原木,避免浪费。只砍伐城外成熟的树木,并尽可能多地保留城市的树木和绿化,以防止水土流失。要收集资源,您可以按H手动收集它们,也可以通过点击特定的植物、树木或岩石来收集它们。您还可以利用工作营来专业、高效地安排居民并收集他们。岩石、成熟树木、未成熟树木默认情况下不会砍伐任何树木,但您可以取消选中以砍伐所有树木。树木可以通过建筑功能的装饰分类进行人工种植,可以通过支付金块和劳动力在城外密集种植,慢慢成熟的树木可以在工作营地收集。这并不是获得健康原木的方法,种植者种植树木的初衷只是为了装饰和城市绿化。采集木材应遵循自然规律。岩石:最基本的自然资源。收获后可以获得石头。大多数建筑物都需要石头。然而,岩石的数量有限,无法复制。由于只能远距离采收,开发受到严重限制。城镇的。岩石、煤炭、金矿等矿产资源主要分布在山区。水:您需要建造水井来储存和生产干净的水。随着时间的推移,井会得到地下水位的补充。密集的水井建设会耗尽地下水并使地面变得干燥。按i 键显示水位。雨水补充地下水,地形、气候、季节等因素影响地下水位。树木保留并储存地下水。井水产量有几个奖励因素,包括地形、季节、对附近水井的惩罚以及降雨奖励。井已覆盖并显示为绿色。但没有明显的圆圈来显示。如果覆盖范围内还有其他井,则意味着对这些井的处罚重叠。距离井越远,利润越小。 “即使你走出了区域,这口井也不会失效,即使区域外没有水,你仍然可以来取水。”无法直接从湖中取水。居民储存水以供住宅和工作棚等建筑物使用。消防需要水。水是生产许多商品的原材料。井水是干净的水。充足的供水保证个人卫生。如果不及时补充水,就会出现许多问题,包括各种致命疾病和福祉下降。粘土矿、沙坑、铁矿石、煤炭和金矿石等矿产资源是在地图创建过程中随机生成的。山区有较多的岩石、铁矿、煤炭、金矿资源。沙土沉积物较多。粘土矿床主要出现在潮湿的地形中,要收集粘土矿床,您需要建造相应的矿山。资源是有限的,一旦开采就会消失。也许由于天气/气候的变化或时间的推移,会随机产生少量的资源矿,但我不知道。
野生植物:榛子丛、坚果、蓝莓丛(可移动)、山楂、漆树、绿色蔬菜、蘑菇丛。食物可以通过随季节采集、生长和成熟来获得,也可以通过建造采集小屋来收集。野生动物:湖里有鱼和鱼食,陆地上有鸟巢可以挖蛋,还有温顺的鹿。你可以让它们在里面茁壮成长,而不是把所有的鹿都困住。我们还开展农田植草等活动,维护鹿的生态。还有一些具有攻击性的野生动物,如狼、野猪、熊,甚至是《权力的游戏》中虚构的冰原狼,您都可以杀死它们来获取它们的肉。偶尔有大雁列队飞翔,各种鸟类飞来飞去,但暂时还不能捕鸟。熊、野猪和狼在冬天也会变得活跃起来寻找食物。他们攻击他们遇到的人和建筑物。被动物袭击的人也可能感染狂犬病,如果不立即治疗,肯定会导致死亡。单只狼一个人一个猎人就可以打败,但是一群狼就非常危险了,所以最好手动移动猎人或者多选几个猎人和村民一起狩猎。野猪和熊比较危险,猎人不会主动单独捕杀它们。狩猎野生动物可以提供食物、肉类、毛皮和动物脂肪。这不仅仅是食物来源。皮毛也非常重要。可用于制作鞋子和皮夹克。鞋子是基本必需品之一。不要低估它的重要性。如果鞋子不合适,让居民赤脚行走,不仅会影响他们的行为和情绪,还会接触寄生虫,增加骨折和腿部骨折的机会。另外,居民的脚部被老鼠咬伤,导致鼠患,如果居民患上鼠咬热,疾病也可能会相互传染。因此,只需要一只鞋子和一只鼠标,就会在不知不觉中导致你的游戏崩溃并失去控制。皮夹克不仅可以防止居民冻死,还可以防止动物咬伤,从而导致狂犬病感染死亡。狼穴:附近有一个狼穴在游荡,如果你接近它的领地,狼群会追赶你并杀死普通村民和前来收尸的人。装备武器的猎人或士兵可以通过击败狼获得100x肉、2x毛皮和4x动物脂肪。猎人可以用弓箭独自打败狼,但如果他靠得太近,他就会突然死亡。如果你在一群人中被击中,你就会死。您可以手动详细管理您的狼。那是最好的。选择几名猎人包围并制服狼群。狼可以在巢穴中生下孩子,即使被杀死也可以再生,所以胜利者取决于猎人采集狼肉还是狼采集人肉。鱼群:允许您增加当前水体中鱼类的产量。鱼类总产量是整个湖的年产量,主要取决于湖的面积,而钓鱼小屋的渔民是在水边捕鱼,但产量主要由三个因素决定:马苏。鱼的数量、捕捞面积(即小屋覆盖的捕捞点)和捕捞生产力。以8个渔场为基准,基本生产效率为100%,每1个渔场,生产效率为10%。一群鱼可提高生产效率50%。最后,通过对总体捕捞生产效率求和来计算鱼类产量。伸入大海的小半岛地形使其成为理想的渔场,加上鱼类数量的增加,生产力达到300%以上。湖里每年的鱼类总产量是有限的,所以钓鱼小屋越多越好。草药、药根和柳条:可收集的草药被用作治疗日常伤害和疾病所需的基本必需品。药用根和柳叶以后可用来制药。藤条可用于编织篮子。可再生自然资源是大自然的恩赐,我们必须学会与它们共存,避免盲目铲除和滥用。
在整个游戏过程中,你需要建造采集小屋来收集成熟的野生植物。之后,还可以建造树木栽培建筑,用鸡蛋、蘑菇、香草、柳条、坚果等人工种植苹果树、桃树、梨树等。浆果和其他植物只能通过从野外采集来获得。如果没有这些植物,人类如果只吃田间种植的农作物,就会因营养不良而患上各种疾病。当对付一群鹿时,不要捕获每只鹿。一个狩猎小屋可以管理一群羊群。鹿群在地图上用图标表示。成群的鹿不易移动,但它们为了寻找食物而住得很近。鹿管理得很好,游戏一开始就有周边区域,一到两群鹿陪伴玩家到最后,玩家可以不断获得食物、毛皮、牛脂资源。人类通过采集、捕鱼、狩猎、开发大自然提供的资源,解决了最基本的生存、温饱问题。但你不应该从中赚很多钱。否则,你会受到强烈反对。
2.牲畜:牲畜可以饲养在马厩中,但目前只有奶牛。奶牛必须通过经销商购买,每头的价格非常昂贵,大约在600到700金条左右。另外,只买一头牛是不能繁殖的,必须买两头牛才能生小牛。牲畜圈舍可以指定牧场或农田供放牧。草原越多越好。如果没有,您将需要确保饲料安全。特别寒冷的冬天,奶牛不得不返回牛舍,只能吃饲料。为了冬天。饲料可以来自谷物和根类蔬菜。您可以通过分层牧场和水果种植园来共同建设两个产业。牛的生长周期很长,需要一年半的时间才能产仔,但是你可以对一个牛棚里可以饲养多少头牛进行限制,一旦超过这个限制,它们就会被宰杀和收获。屠宰后产生的肉、皮和牛脂的数量也很可观。您还可以给奶牛挤奶来补充人口的食物供应。您可以建造额外的谷仓或从现有谷仓分配奶牛。当野生动物进入小镇时,附近谷仓里的奶牛受到惊吓而逃跑,牧民们不得不花很长时间将它们一一带回来。还有其他错误因素可能导致奶牛逃跑,谷仓错误包括无法正确挤奶或屠宰奶牛。最明显的是奶牛到处乱跑并被困在地形或门中。因此,养牛比较好的安排是在城外放置牲畜圈、果树和牛牧场,修筑栅栏和栅栏,以免放到敌人的攻击路径上,把牛养在城外。远离大门,让牛群吃草。当牛进出城门时,很容易被困在城门内,使其在不知不觉中无法被宰杀,困住其他动物和人等死,继而引发传染病,屠杀村庄。当侵略军前进时,必须拆除大门。 *经过多次更新升级,谷仓的bug问题已逐步解决。
3、种植农作物种植农作物是这款游戏的一大亮点,操作非常复杂,要想好好耕种田地,细节太多。首先,农用地选址必须考虑土壤肥力、地下水含量等因素。农田可以位于城镇郊区,靠近居民区,但如果距离较远或田地太大,就会影响播种和收获。开辟农田需要付出很大的努力,需要几年的时间才能清理土地。
初期的耕地需要大量的人工耕作,但初期的土壤肥力、杂草和岩石条件都不是很好,所以需要安排除草和种植三叶草以增加肥料。轮作不仅需要将粪便分解成堆肥并将其分配到田间,还需要解决农场维护和肥力问题。如果轮作做得好,土壤状况会逐渐改善,但如果掺入粘土或沙子,土壤质量就会逐渐恶化。农作物大致可分为干豆类、块根作物、谷物、绿叶蔬菜和经济作物亚麻。豆类是人类的主食。易于储存,可增加土壤肥力。但是,有季节性要求。秋天不能种豆,夏天不能种豌豆。豆类容易受到疾病和杂草的影响。不能种豆子。它必须不断地与其他作物种植和轮作。根类蔬菜生长周期短,抗霜冻,病害少,易于储存,可作为牛饲料,但夏季切忌,且易长杂草。由于担心田间有砾石,农田需要维护。谷物生长周期长,产量高。小麦、黑麦和荞麦各有其优点和缺点。生产的粮食可以用作牛饲料,但不能直接供人食用。必须把它压碎、压碎。当它被制成面粉并制成面包时,它就成为食物。绿色、黄色蔬菜富含维生素,是人体必需的食物。没有一种蔬菜会导致人类疾病。缺点是产量高、生长周期长。缺点是不易保存。应避免、消费并依赖夏季收获。对土壤肥力影响很大。综上所述,早春和晚春要注意豌豆、小麦的耐热性和耐寒性,夏季要注意白菜和大葱的耐热性和耐寒性,夏季要注意萝卜和胡萝卜的耐热性和耐寒性。温度。可以避免由于温度导致的产量显着下降。如果发生病虫害,应立即锄田,改变轮作成分,改用其他品种,或种植几年后改变成分。许多病害发生在秋季,所以抗病虫害的作物可以避开秋季。农业用地面积不宜太大。否则,就没有时间播种和收割,就会有更多的人去种植,但也可能会出现不可预见的事件,导致无法工作、农作物损失或变质。您可能会错过季节或遇到不利条件,例如气候影响或害虫袭击。例如,如果春播不及时,生长周期就会推迟,秋季病害多发;如果推迟收获,就会因病害、夏季高温、霜。冬季和其他天气条件也会导致大量农作物歉收。
农作物产量受多种因素影响。
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农田的页签,上方有Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ3个横条形柱,代表的是3年,每1年有12个刻度,最右边的蓝色3格表示冬季,冬季不能安排播种。在1年的春夏秋3季可以配置农作,点击柱形区域,会在右边显示能安排的农作,每个农作物有生长周期,也用方柱表现,可以把方柱放入轮作中,注意每种作物的特性,按照季节左右移动,可以一次性配置3年的农作安排。下方显示了产量因素指标、土壤质量、预计产量,并对上一个农作物及当前农作物的数据进行了即时统计。土壤肥力:肥力对产量的影响最大。种植豆类植物既可以较快收获食物,也能小幅增加肥力,其他一些农作物的种植会消耗肥力。专门种植三叶草可以+5点肥力。另外,对居民粪便进行收集,在堆肥场混合分解成堆肥,再施放到田间,可以更大的提高肥力。那么,在轮作中,安排两次以上的三叶草种植,加上豆子增肥,随着时间的推移,这片田地的肥力就会逐渐增加,产量会上升。如果山地的肥沃度育不起来,可以先养牛,让牛粪肥田。杂草水平:豆类及某些作物对杂草抑制较差,会造成杂草丛生,荞麦对杂草的抑制性最强,可以种一种,在轮作中加入田地维护,让农民锄草,可以解决杂草水平的减益效果,把产量提上来。多岩石性:有多种农作物对岩石的抗性较差,多岩石性指标也是一个减益效果,对农作物的产量有负面影响,同样可以通过农民维护,清理掉田间碎石。土壤质量:这是一个容易被忽略的指标,可以看到左右分别有添加粘土、沙子的操作,种荞麦也有改善土壤质量的功能,更有效的方式就是往农田加入粘土或沙子,这个指标跟地形有直接关系,干燥的山地、高地会有更多的沙子,而平原、低地的气候、土地湿润,一片田种久了,土壤也会变化,要注意观察这个指数,虽然每种作物的适应性不一样,但因为是轮作,尽量让土壤质量保持在中间绿色区域的状态。看情况添加一些沙子或者粘土。以上指标最终都能计入农作物产量计算,总之十分复杂就是了。要注意,并非只有冬季的三个月难熬,在早春、中春的气温依然十分寒冷,霜冻也会在这时候发生,所以农作安排要注意,不耐霜冻的作物不仅要及时在冬季前收割,还要避开1月、2月。说白了,就是不能太贪,一年的农作并不是排满才是最优,得预留更多让农民收获的时间。或者提高生产效率,优化距离。农田选址尽量避开敌人入侵方向和建造围墙防止农民被袭击打断种田,耽误播种收获,让一年的收成烂在地里。农作物的病害是逐渐累积,危害也是持续翻番的,有的会悄悄累积,有的会突然感染,并不一定会一开始就显示爆发图标,时不时要查看一下农田状态,更换轮作配置就对了。不注意病害、不注意天气,种出来也是白种的。我个人觉得小面积田地好,多块田地种多种作物,同一季节能吃到更多种类的食物,大田弄一种作物,万一出问题就一年都没了收成,影响很大。 轮作安排配置 初始起步配置:增肥除草,人畜皆有食物 主打口粮:豆子+根类蔬菜+谷物 面面俱到1:豆子+根类蔬菜+谷物+亚麻 面面俱到2:豆子+谷物+亚麻+绿叶蔬菜 灵活组合:根类蔬菜+绿叶蔬菜+亚麻 灵活组合:豆子+绿叶蔬菜+谷物+根类蔬菜 主打蔬菜,杜绝坏血病:绿叶蔬菜+根类蔬菜+豆子 主打口粮:豆子+谷物+绿叶蔬菜 灵活组合:绿叶蔬菜+亚麻+根类蔬菜+谷物基本上,有非常多的组合可能,轮作能减少病虫害累积和爆发的几率,但并非完全杜绝,因为有些病害是多种农作物共有的。记住以下几点:1.在3年轮作配置中保持1个农田维护和2-3个三叶草增肥,能持续耕种。2.相邻的田地,每年种植不同种类作物,防止病害扩散。3.每隔几年更换轮作配置,将作物种类换一换,避免病害累积。4.发现病害已经爆发时,立即删掉正在种植的作物,改成锄地维护,做完后换成其他配置,具体看看病害的影响作物种类,暂时别种会感染的作物。5.霜冻和高温容易被玩家忽略,霜冻会在早春、中春发生,也就是每年的初始俩月不要种植耐霜冻性不行的农作物。不耐高温的作物自然不在夏天种植。6.农作物的播种和收获过程需要农民来进行,所以会出现晚播种或晚收的情况。农田位置要临近居住区。一年中若连续配置多种种植,最好中间能预留晚收的空隙时间。7.堆肥需要手动操作分发到田地,不然会堆积在堆肥场,不及时操作,粪便堆积弄脏环境,会引发疾病。 4.人类疾病人类会因为多种原因引发疾病,粪便堆积、脏水饮用、老鼠猖獗、死尸不埋、草药不备、食物腐烂、食物病害、工作艰苦、长途跋涉、遭遇攻击、酒醉斗殴、营养不良、保暖不足、天气寒热、风力太大、气候湿润等等等等。应对措施:1.查看居民需求情况,保障需求供应和身心满足;2.储备药草,日常保养身体;3.建造医院,引进治疗师医治;4.建立防御,避开敌人,减少居民被伤害的情形;5.安置水井,保证水源供应。水井避开污染工业;6.制造肥皂,充分供应,让居民保持个人卫生;7.规划仓储,建造捕鼠器捕杀老鼠;8.节约资源,减少居民出城工作,减轻长途跋涉及工作劳累和遭遇袭击机率;9.优化布局,减少居民存取和来回走路的时间,留出更多闲暇去娱乐、休养。 5.手工业&制造业纺织业:在农田中,可以种植经济作物亚麻,通过织布工建筑将其制作成亚麻衣物,不仅用于基础御寒,也可以大量出口获得初期财富储备。服装业:畜棚中养牛或者猎人捕获动物后屠宰能获得毛皮、动物脂。毛皮可通过制革工坊制作皮外套,用于居民防护和御寒,并可以出口获利。手工业:将柳条编织成篮子,粘土制作成陶器,蜂蜡制成蜡烛,原木做成弓、箭,木板做成十字弩,兽皮做成鞋子,等等。只要量大都可赚钱。加工业:将鱼、肉制成熏鱼、熏肉,谷物磨成面粉,面粉做成面包,牛奶制成奶酪,原木做成柴火、木板、煤炭,等等。制造业:木板做成桶、家具,沙子烧成玻璃器皿,粘土烧成砖,动物脂和草药做成肥皂,等等。酿酒业:将谷物、蜂蜜、柴火、水做成啤酒,可供应城镇娱乐以及大量出口。冶金业:可以将金矿石做成金锭,铁矿石做成铁。铸造业:如果铁矿充足,可以制造重型工具,利润高。军工业:如果铁矿充足,可以制造武器装备,利润高。积累资源,搭建生产线,将城镇经营好,建立经济基础,然后做进出口贸易,来料加工,获得利润以贴补居民提高生活质量。 6.林业野外的树木可以随着时间生长、死亡。玩家也可以人工种树,种植的树跟自然界的是一样的。在建造页面的装饰分类,可以花费金锭和大量人工建造树木。包含橡树、枫树、松树、白桦树、云杉树、雪松树。劳工闲时去城外大面积植树,安排工作营地分片区常年采集成熟树木获得原木。能解决原木、柴火、木板的大量需求。资源储备充足时,可用于制造业以及外贸出口。树木也可以种植于城镇中,保持和净化地下水,美化城镇。 7.副业可以通过栽培师建筑大片种植果林,从苹果树、桃树、梨树等摘取水果,大量的水果加上沙子、煤炭制作的玻璃器皿,可以制作成果酱,长期储存,也可以出口。采集和农田中获得的根类蔬菜,同样可以同玻璃器皿制作成腌制蔬菜,长期储存,也可以出口。畜棚中养牛也可以配置奶牛,然后挤奶,牛奶不仅是乳制品食物,后期也可以通过奶酪工坊制作成奶酪,方便储存,也可以大量出口。制作蜂蜜、熏鱼熏肉也可以算作副业吧,并没有统一口径的区分。 8.贸易初始时,几名村民驾驶着一辆牛车带着一点物资,来到了这片边陲荒地来开垦土地、建造城镇。那辆牛车一直都在,前几日更新改了,目前是唯一的一辆储物车。可以装载物资自由移动到别处进行物资存取。建造贸易站以后,每年春暖花开之后,会随机出现一些外地贸易商驾驶牛车运送各类物品途径城镇,短暂逗留一段时间之后离去,有时候能同时停留几位外地商人。我们可以在贸易站与他们交易物品,或用金锭采买。贸易站可以升级到贸易中心,同时也是一座大型仓库,可以转移黄金储存金锭,也可以转移物品,与仓库间互相转移。将需要出口的物品转移到贸易站库存,还可以设置定额库存数自动补货;金锭存进来用于进口。每一位商人提供和需求的物品都不相同,跟咱们一样,他们也有想买和想卖的货物,而且能买卖的物品,个人每次的价格也不尽相同。我方商人要做的就是,购买急需物品,卖出剩余商品。此外,对于远低于平均价的物品,就算不需要,也可以尽量购入,别的商人或许会高价收购,到时候直接中间商赚差价。平价或者低价的资源一般可遇不可求,都可以购入。交易的时候,降低游戏速度运行以免错过好的生意。做交易也不要一味的只进不出,商人携带的资金是有限的,有必要买他一些平价物资给他提供资金,然后再卖出我方高价物品,以后等买进的物资有人高价收购时再转手。 进出口贸易是非常重要的获取财富和资源的渠道,一些物品例如粗制武器、重型工具、牛、香料等,都要通过贸易站获得。我方运营好城镇,建立良好的经济体系基础之后,在外贸上获取更多的资源才能将城镇快速发展起来。仅靠本地资源采集和基建房地产、扩内需是死路一条,苟延残喘而已,不过就是消耗资源,预支子孙后代的生命。 9.仓储&物流仓储建筑并不复杂,吞吐量也足够,还可以升级扩容。并不需要建造大量的仓库。考验玩家的是更细腻的处理。每种仓库的存储物有不同种类,可以勾选安排其库存物品的种类,工人和居民以及士兵都会按照需求到仓库存取物品,以进行工作、生活和战斗。在城镇中心可以查看居民的时间管理状态,每天的时间安排分为基本需求、工作、转移货物、战斗和空闲时间。基本需求:包括往住宅和工作场所储备食物、柴火、药物、水、衣服、鞋子、奢侈品等必需品,士兵驻防和战斗前也要先去仓库取武器装备。工作:包括采集工人、工作营地等用于收集资源的时间,制造工人生产的时间,大部分资源生产类建筑可有提升工作效率的方法和技术。转移货物:制造物品需要原材料,完工后需要存放到仓库,这些都要花费时间。战斗:动物袭击或劫掠者、入侵军队的攻击会打断村民的行动和工作,特别是农忙时节被打断,农田收成就烂在地里了。空闲时间:村民的需求里面包括娱乐还有其他治病、睡觉、饮食、喝酒的时间,如果不给这个时间,他们会不满而斗殴、停工甚至离开或者得病致死。也就是说,每一个村民的行动轨迹其实都绕不开物品存储,要合理布局每一座仓库存取的物品,安置于合适的地点,减少村民来回搬东西的时间,让他们更专注于工作,省出来休闲时间保持身心健康。为此,可将城镇划分为住宅区、工作区,仓储建筑安置于中间地带,并且用箭塔守护起来,不要轻易被劫掠者抢走资源。所有建筑物紧密摆放,集中为城镇中心,建成一座堡垒,居民尽量在城内生活。少量矿工、采集工、猎人、渔夫、牧民等可以在城外工作,这样的居民可以给他们修建道路,有的工作小屋自带存储功能,须往里面储备必需品以让工人不必往返住所。矿工和工作营地也可以在附近建造临时庇护所,运送生活必需品作为后勤保障。货车工坊可以安排造车工制造和驾驶运输货车,专门负责长途运送补给品和货物,牛车虽然速度不快,但装载量大。不过这个工作也危险,碰到野兽或敌人时,车工不懂下车逃命,需要手动操作回家避难。多数物品存在保质期的问题,容易变质,尤其是食品类,大部分都在存储中腐烂了,所以仓储不是独立于经济体系之外的,查看仓储的详细情况,了解每种物品的库存、产出、消耗,并调配生产和制造以及出口,才能稳住经济,增收提效。更多先进技术的引进能提高仓储物流功效,例如制造桶来封装物品,用玻璃来发展瓶装食品,用空气水分保密度更好的建材来升级仓库等。 10.商业&娱乐业&公共服务业市场负责输入和给住宅分发各种生活用品,从蜡烛店、陶艺工坊、家具工坊、玻璃工坊、贸易站引进蜡烛、陶器、家具、玻璃器皿、香料等奢侈品,为此,居民会付出金锭给小镇提供税收,随着住宅的升级,居民生活水平的提高,他们需求更多样化的奢侈品,给他们提供充足的供应,不仅能提高其满意度,也能增加税收支持城镇发展。面包房还有酒馆设立在住宅区,供给面包、啤酒也同样能增加吸引力和收入,肥皂店提供清洁用品。药店、酒馆等建筑提供的物品能增加税收。旧世纪生活艰苦,娱乐并不发达。但是人类从来不会没有娱乐活动。城镇中目前的娱乐主要由剧院和酒馆带来提升。剧院能覆盖大范围的生活区,是城镇的主要娱乐设施。酒馆是居民社交娱乐的场所,但是满意度差的居民喝醉了会出现负作用,他们变得具有暴力攻击性,和他人斗殴或破坏建筑物。打伤了容易感染疾病。食物储藏地窖、谷仓等仓储建筑还有脏乱的住宅区容易滋生老鼠,需要维持捕鼠器来灭鼠,防止老鼠偷食和传播疾病。治疗师建筑和升级后的医院能招募治疗师对城镇建立一定的医疗保障,治疗疾病和伤痛,加速愈合,并不一定能治好各种病,对天花、鼠疫之类的传染病就缺乏治疗手段。药店招募药剂师制作药物,能治疗某些疾病。学校能招募老师进行教学,村民毕业后能提高生产效率。最初始的老师是外来人口迁入。堆肥场属于公共服务,用于收集居民区粪便,这个也很重要,如果不及时处理掉住所的粪便,就会大量滋生疾病和不满。粪便可以缓慢分解成堆肥,施放在农田可以增加肥度,增加农作物产量。一些设施建筑的维护是需要固定支出的,例如,治疗师建筑是-30金锭/月,医院-60金锭/月,剧院-20金锭/月,大剧院-32金锭/月,捕鼠器-8金锭/月,堆肥场-4金锭/月。税收也有多项来源,每间房屋有固定税收,住所升级到家宅后+1税收/月,升级到大宅子+2税收/月,升级到庄园+3税收/月。市场对范围内提供物资的住宅、医院、箭塔驻民收取商业税收,每户+1税收/月,升级为市集广场后,每户+2税收/月。酒馆按照啤酒销量收税,大概一瓶酒0.5或1块钱吧,看不到销量。住宅升级后增加更多奢侈品类需求,提供这些物品也能带来相当的税收。不过税收可不是轻易挣得到的,建筑物的升级会带来新的需求,每样物品的供应都是一条产业链,缺口很大。升级的建筑也会有更高的维护费,房屋维护需要大量建材。3级4级的住宅能增加房间容纳人口,人口增加就意味着整个城镇的供应链都要变。切记不要大跃进式的升级,没事最好把右上角的建筑自动升级关掉,需要时再开。 11.军事军事支出是城镇财政支出的大头,因为劫掠和入侵很频繁,平均每年差不多都会有1次。监视塔的维护,士兵的雇佣和月饷银都不便宜。监视塔能驻守1-2个守卫,固定维护费-5金锭/月,升级为瞭望塔后-10金锭/月,兵营里面每雇佣1个士兵-25金锭,军饷-8金锭/月。箭塔没有按照人头算,所以只要人口足够,可常驻2名守卫,也可以没事就下去工作,箭塔守卫只要配备初级的近战武器和箭以及弓,远程武器有高级的十字弩就会换上,就可以上塔。士兵在雇佣时发生一次性费用,每月再支付月饷,士兵需要近战或驻守兵营射箭,他们去兵营报道前会拿取更高级的近战武器、远程武器以及护甲、盾牌,看到更好的装备还会再更换。战斗中若是阵亡或在职时不满而离村,武器装备就没了。所以轻易不能阵亡或让他们当逃兵。打完仗可以解雇士兵,需要时再组建。为了优化作战单位上岗的速度,可以专门建造储存武器装备的仓库,放在合适地点,方便士兵和守卫拿取装备快速驻防和进入战斗,保障了高级装备时,低级武器和装备可以拿去卖了。近战武器和护甲盾牌可以存放在金库,但是远程弓、弩以及箭似乎不能。不怕被偷的话,干脆都集中放到一座军备仓库就好了。监视塔只能原地防守射箭,兵营可以驻防12名士兵,升级为堡垒可以再加12名,在角楼上多名士兵齐射伤害也挺高的,遇到攻城锤和盾兵这种防远程单位带头入侵时,必须操作士兵去击破,不然兵临城下,我军危矣!由于本游戏目前就是防守型的,敌人都是凭空刷出来向我方城镇中心进攻,所以军事战斗目标肯定是防守城镇,除非遇到野外野兽威胁到工作人员的,需要派配有武器装备的士兵和猎人去剿灭。防守战略以建立城墙、箭塔和兵营组合,箭塔和兵营可以占据高地获得很大加成伤害,可以将兵营置于中心,外围建造城墙保护箭塔和兵营,多个箭塔互为犄角之势,形成一个军事据点要塞,用以拒敌于城外,戍卫京畿,尽量不要让敌人骚扰到居民的工作和生活。敌人出现的地点并不固定,而且是多方围攻,他们会自动找到我方最薄弱的部位进攻,能找到防守的死角和空隙,也可以反过来利用这个特性,如何引诱他们前往我方防守据点是很重要的策略。可以探测地图,判断敌人进攻路线,虽然他们行军并不会排成一字形,而是多方位进攻,但总的目标是我方城镇中心,两点之间直线最短,所以总方向是能预判的,其次,敌人也知道走大路更快更舒服,修建道路能一定程度上影响到敌军路线。敌军会倾向进攻视野范围内最薄弱的地方,例如城门以及箭塔射不到的地方,那可以在城门后面沿途埋伏更多的箭塔和兵力,守株待兔,这叫口袋战术。除此之外,也没有想到啥好办法。反正战争是对经济的考验,只要基础好,防卫力量就能扩展,战死虽在所难免,但敌人想抢到什么东西带走倒是不容易的。手操战斗并没有那么好用,我军AI士兵不会那么聪明的射箭和走位,近战由于装备上毫无优势,而敌军数量是绝对优势,所以配合箭塔驻守是最好的战略。好的地形非常重要,大平原防守吃力,山地和湖泊则容易建立防守,不过土地如果不平坦,建设就难于布局得好看了,各有优缺点吧。军事防守还要注意我方牛的动向,尽量布局不让牛接近城镇,牛会悄悄进出我方城门,然后卡在门里,造成畜棚无法工作,只能拆除城门,遇上劫掠者和入侵军队进攻,非常棘手。在地形的边缘地带不要建设建筑物或城墙,留出口子让箭塔射经过的敌人,吸引他们进攻。地图的边边角角特别是湖边,会卡住人和动物,湖边的资源也会有采集不到的情况。跟城门的BUG一样,就是这个不确定性才麻烦,你要么直接不能通过,要么能,偏偏它不是,它是有时候可以,但是你以为它可以的时候,它就把你卡住了。而敌人就能够从这个湖边卡住你的地方随便通过,连攻城车都畅通无阻。所以,放弃吧!不要在湖边还有高地上浪费时间,指望城墙拦住敌人是不对的,城墙是牵制敌人让士兵和箭塔输出的,不要过度依赖城墙来阻挡入侵。 12.职业与人事安排游戏内按P键可快捷查看所有居民的职业状态,无业者归入劳工一类,从事临时的采集、运输、灭火等杂活,提供后勤补给。保持一定的备用人口和杂役是必要的,其他工种缺员时要从劳工中补充。另可分出建造工人进行建设和维修,按需要随时增减。其他各不同种类建筑物都有专门的工人。可以在这个界面进行宏观调配,具体工作职位还得查看各建筑物进行微调,各建筑物的岗位数上限并非默认全开启的,建成后或者升级后需要手动打开岗位招人。在职业界面可以快速调整从业人数,当显示为暗红色时,表示该种岗位缺人,鲜红色表示暂时因为某些伤病原因缺岗,白色时为正常。通过职位的调整,可以快捷控制各行业的生产。这是一个经常需要使用的功能。 13.居民的状态点击单个居民查看状态、装备等详细信息,及4个指标,默认基础值100%。饮食:主要用于查看饱食度,食物不足时减值,表示处于饥饿状态。温暖:寒冷天气会减值,致死寒冷时,若无柴火供应,会降至零点而致死。健康:疾病、受伤会减值,指数过低时面临死亡威胁。幸福指数:由衣服、鞋子、食物、住所、家庭、健康、啤酒、娱乐、奢侈品、吸引力、清洁度共11个指数组成。可按F3切换查看各居民状态。饮食、温暖、健康3个指标主要代表身体状态,状态不佳会更容易感染疾病,事关行动效率和个人生死。幸福指数主要代表精神状态,状态不佳会影响居民行为,导致脱离岗位、互相斗殴等,严重不满者甚至离开村庄。 14.图表统计游戏内置实时图表和统计功能,非常直观有效,加以灵活运用可助力玩家掌握游戏、把控方向。按R键可直接查看所有库存物品的情况,单击其空白处可总览储存建筑、储存物资的整体状况,鼠标移至栏目上面可显示更详细资讯。单击各物品,可详细查看其收支、库存、来源、用途等资讯。这个页签还可以切换查看居民职业(P键)、小镇信息、幸福指数。在游戏界面上方还有天气、节令、满意度等资讯显示,可以点击查看。记住这是一个模拟经营游戏,经营才是其核心,建设只是辅助。 五、游玩布局中世纪西方城镇比较流行城堡、城邦,所以游戏可以按照这个方向来玩,将建筑物集中在一起,用城墙围起来,边远的采矿等建筑物可以用其他方式支援。农田放在城墙外。进出城镇只安排几条要道,采取措施将战斗安排到城门附近,然后集中战力防守反击入侵者。可以参考游戏封面的图片。 其实城镇的建设就参照中世纪城邦来处理,把工作和生活范围都缩小,将城镇和大自然分隔开,才能保证城内外的生态系统。居民要食物,就在周边打猎、打渔、挖野菜,在城墙外围种田、植树、养蜂、牧牛。工作营地可以放在外面远处作业,给他附近建造一个庇护者小屋,一间水井,城镇中建造货运工坊,让牛车运输柴火、食物等必需品到庇护小屋,工作营地的工人就可以在外地采集树木和岩石。其他需要出远门的还有矿工,也是类似处理。大部分的居民都待在城镇中,尽量集中不要分散。对于储存类建筑物安排监视塔重点守卫,再培养士兵进行战斗。关于城镇布局规划,我把自己玩的这一档画了一下,虽然不完美,但就是强迫症看着还算整齐。关于吸引力问题,其实不用担心,有人可能认为装饰建筑物的功效不能重复,其实未必尽然。一般的大型装饰建筑物确实只能建一个,多建不会叠加吸引力,但是[小型广场]可以叠加。我个人大量使用了[小型广场],可以铺在路面,想铺多少铺多少,还可以升级,一个广场+1到2点吸引力,升级再+2点,围绕一栋房屋能加几十点呢。剧院能提供两个社区每栋房子15-20吸引力,然后两个社区中间放上大型公园、大型雕像能加20来点,然后学校加10点、神社祭坛加10点,酒馆、面包房加十几点,市场、水井本身也能加,在房屋旁边的路面建造广场,就可以补齐所需吸引力。每栋房屋吸引力都在100以上。而且庄园只要求85%吸引力足矣。实在不够可以在外围补充别的,选择很多,只是小型广场建造和升级比较累人。需要注意的是,住宅在满足吸引力升级之后并非没有后顾之忧,当吸引力因为装饰类建筑失效之后,土地吸引力会降低,低于当前住宅等级所要求的吸引力之后,住宅就会直接废弃无法住人。此时需要按G键查询吸引力数值,检查剧院、公园、学校等功能建筑是否已经关停或废弃,优先解决吸引力问题再维修住宅。这个游戏的建筑物不强求联通道路才能运作,也并不会堵住人,居民可以在建筑之间畅行无阻,所以社区布局是非常灵活的。面包房还可以安置在外围中心街道上,它有一个覆盖范围,即便覆盖不到住宅,也能覆盖市场,也还能运作起来,或者见缝插针安置在合适的地方,并不一定非要放在小区中间。九宫格只是平原理想型紧凑布局,是给强迫症用的,好在市场还有其他功能性建筑物都可以重复建造所以实际布局比较灵活,但是依然要大致区分出住宅区、仓储区、工业区,集中管理,改变到处放建筑物的习惯,改变一口气建成大城镇的想法,想建造大城市可以,先从小城开始。总体架构就是住宅区和仓库,仓库和生产建筑,住宅区和生产建筑,三者之间有一个合适的距离。整体超过一定距离,工人这一天就忙不过来了。具体多远才合适,我也不能量化,超过一个屏幕的距离就已经非常低效要出问题了。物品变质的设定,不共享的仓库,全人工的物流运输方式,决定了这款写实游戏,就是要集中规划才是最有效率的。受限于各种条件,其实,资源浪费很难避免。当然,到了一定规模之后,人力、物资供大于求之时,资源浪费和扩建城市之间的矛盾会抵消掉,实际游玩时自由度很高。※2022年11月17日V0.8.0版本发布后,[小型广场]已经不能提供吸引力,所以本攻略布局需要修改,在社区内或者周边新增装饰建筑即可。 社区吸引力达标 社区平面示意图 城镇全局平面示意图这并非一个快节奏的游戏,它的节奏在每一个细节中,但并不是瞬间崩塌的,即使衰退了,大面积死亡,也能抱有希望,绝处逢生,再起风云。玩家不需要很匆忙的去玩,没有要求开局后1分钟内干什么,5分钟、15分钟必须完成什么。要注意一些关键的细节不要弄错就行了。敌人的战力与规模与玩家的扩张是有关联的,所以千万注意不要一通乱建,或者把人口、地盘扩展得太快,除非你已经非常熟悉游戏的方方面面,完全掌控了节奏。不然你发展太快,细节没处理,等到陷入困境循环的时候,想修正已经没人给你机会了,资源也环环相扣,左支右绌。想快速玩游戏,并不是建造得快,发展得快,而是稳定每一条产业,然后可以2倍速、3倍速运转。 六、高难度攻略下面是征服者难度随机地形游玩攻略:1.原始渔猎采集开局。开局后,地图的中心区域视野是亮的,便于玩家选择落脚点,选择自己喜欢的地方,需求资源的可以考虑山区,喜欢平原建造大城市的可以落到平地,想要湖泊钓鱼的自行前往,查看好可见的地图情况,看清野菜、鹿群、鱼群、矿石、药草等各项资源的丰富程度,还有方圆百里内的地形了然于胸,选中地址后就会直接把城镇中心落在那里开始清地建造,地图的视野就进入迷雾了,只能探索和有人活动才能点亮地图迷雾。因为建筑物是需要解锁的,基本上能建造的建筑物都是要造的,都是用得上的基础需求,按H砍伐附近树木,觅食人小屋、猎人小屋、捕鱼小屋选建一个保证不会立即饿死,建造房屋、水井、劈柴机,然后是熏制房、堆料场、储藏室、地窖。把游戏界面右上角的自动升级建筑关掉,自己手动升级把控。开局就是解决食物、住房、水、保暖的问题,这几个问题不解决,村民会暴毙而亡。补充房屋,食物采集建筑,建造市场开始攒钱,规划城镇布局,离住宅区较远的位置,建造锯木场、制革工坊、堆肥场等降低吸引力的建筑,制箭师建筑、鞋匠店、篮子店陆续开起来,这都是基本需求。2.农业开垦,制衣挣钱。前期基本稳定下来,陆续增加人口。然后开始墩地,准备农田,顺便把墓地也规划了。人口不高时,敌人也不会多,鹿群还有野菜也都可以生态循环,饿不死也渴不死,就纯粹攒钱。没事就平整地形,把路铺好。有钱也可以建造监视塔防守镇中心,仓库之类的建筑物放在中间,这样面对敌人或野生动物袭击,只要操作居民回家,集中防守就好。为了增加税收,肯定想扩张人口收税,会带来更多、更强、更凶的劫掠者,所以重点是要将人口消化,让老百姓投入轰轰烈烈的生产中去,按P键查看职业情况,一般闲人是归入劳工,过多的劳工就没有必要,可以建造更多资源建筑,充实物资,多余的物资就拿去卖给贸易商,靠贸易而不是税收挣钱。把农业和纺织业发展起来,这是无本生意。注意把金锭转移到贸易站,建造金库需要20块铁,铁这时候只能靠买,前期没那个闲钱,但是金锭不存起来,就会消失。我被这个坑了很久。辛辛苦苦攒的金锭莫名其妙就没了,还会像无底洞一样吸走后面赚的钱,半天回复不了元气。贸易站需要升级为贸易中心,不然来的这些商人少,交易项目少,基本上只卖东西,不收货。别忘了把货物搬到贸易站,不然是没法出售物品的。农田是高产量的食物来源,多种几块地之后,把亚麻种上一些,建造织布工建筑生产亚麻衣物,衣服可以大量制造,搬到贸易站,等有缘的商人来卖给他。 3.发展林牧,为工业打基础。稳定后要准备两件事,一是攒钱买两件重型工具,再就是买两头牛,看情况先搞定一个。食物不缺就优先买重型工具。重型工具实在是一个难点,初次游玩很容易栽在这里。工具和重型工具就相当于当时的高科技,必须从外面高价交易换得。想自己制造的话,不光是城镇等级得艰难提升上来,还得先提前采矿获得铁矿石,建造铸造厂才能冶铁,然后建造铁匠铺,用煤和铁制造重型工具,然而铸造厂和铁匠铺的建造都需要1个重型工具,有了工具才能运作起来。要不然,你至少得先建造铁匠铺,手工指定它只制作重型工具,至于原材料煤和铁,想办法先交易获取,必须先把工具和重型工具的生产保障下来,积累一定库存之后,再建造和生产这些高级物品,铸造厂、铁匠铺、家具工坊、玻璃工坊等工业生产都需要消耗重型工具,平常的各种工作也会消耗工具,所以有必要专门开一间铁匠铺供应重型工具,如果不小心消耗掉最后一个重型工具,就会陷入死结,又必须重新买。而交易商人卖什么货可不是玩家说了算。买牛也是一样,有钱也不一定能碰到卖牛的。栽培师建筑可以栽种梨树、桃树、苹果树,以后摘取水果,丰富食物来源和结构。畜棚也和果园规划到一起,先建起来,并用栅栏围住,牧区和果园可以重合。等买到两头牛以后就可以开始畜牧业了。养牛也是一个漫长的过程,一年半载也生不出一头小牛犊子,牛要长大才能屠宰。不过可以开启挤牛奶,牛奶的产量还不错,就是容易变质,不能久存。屠宰动物获得毛皮也可以制造皮大衣,防寒抗打。量产后可以出口获利,量少就自己留着穿。然后是原木的来源问题,安置工作营地在野外慢慢采集成熟树木,并不时更换区域。然后消耗金锭、人工植树造林,把城外的空地种上成片成片的树木。以后还要不断补充,逐渐把原木、柴火、木板、煤炭囤积起来,以后会大量消耗。至于石头,就没什么好办法了,有山地还好说,没有就靠进口了。其他的沙子、粘土、铁矿石也要开采和积累,这些资源不会腐烂变质,需要的只是仓库和劳动。还有通过交易贮存一些铁矿石和铁,以后都是大量需求的。前期赚的钱不是用来扩建的,而是要夯实生产线,把基础的农林牧副渔和手工业供应链牢牢组建起来,运行个几年,先不忙升级住宅图享受,要保证人口发展后的经济还能持续增长,自然资源能够持续再生。而不是让人口红利变成资源负担和演变成乱采滥伐。疯狂消耗资源,然后大步建设,消化不掉就继续冲人口,然后耗光资源继续基建,有钱的跑到国外了,穷人的后代留在这等死。这是不可取的。4.提升城镇中心等级,升级翻新住宅,更新产业链,逐步建设起多种工业。前中期会有很多的问题,切记不要快速建造很多建筑,不要急于一下子开好几种生产链,生产一堆东西,它并不赚钱,只是满足多样需求,但是会消耗大量资源,形成连锁反应,一旦缺乏了某种材料,就会不知不觉恶化,很难扳回局面。比如后面的建筑物建造需要很多木板,而且不是建完就没事了,建筑物都有耐久性,随着时间推进,会经常需要维护,这就要消耗很多木板,如果这个供应链不充足,也会成为崩坏的一个重要因素。也就是说,原木、木板、粘土、砖、铁、石头等等资源以及人力资源任何时候都是要有足够的安全库存的,正是因为缺乏了材料或人手,才会暴露出来房屋老化的问题。当然了,此类游戏,即便崩盘,出现大面积死亡和资源大量损耗归零的情形,也不代表彻底没救了,等到人口下降到极限,城镇衰退也会降速,大自然得到喘息回春,重新进行补救,找回平衡点,依然有希望重回巅峰。升级城镇和住宅带来新的产业和需求,一步步建起完整的供应链,持续收获储存金锭和各项资源。而且城镇升级还不止一个层次,目前测试版本能提升到4级城镇和住宅,这不是一蹴而就的,需要经历多年的发展才能成就繁荣稳定的经济局面,且不至于陷入衰退,要由时间来检验成果。玩家要做的,就是不断查看各种图表和人员、建筑、物品的状态,核心目标和标准就是保证每位居民的需求供给。稳定保障他们的需求满足,就代表经济和资源稳定,就不会出现大的问题。把每个阶段的居民需求彻底满足了,物资囤起来了,再进入下一阶段。 5.建立防线,充实军备。前期还只有劫掠者不定时前来,他们数量会越来越大,成分也越来越多,有盗贼、格斗士、格斗家、持盾者、战士、战帅等等,装备越来越好,战力越来越强,数量、兵种越来越多,攻城武器也会到来。敌人比想象的要聪明,他们会从任何地方发起攻击,即便是没有杀伤力的围墙,他们也会四处破坏,而且懂得寻找薄弱环节和防御死角。可以采取一些策略引诱敌人,例如在高地建造监视塔,然后围起来防护,有时候可以打开围墙,虚开中门,让敌人往这边走,或者将监视塔设置在必经之路,这样他们受到攻击将不得不过来攻打。由于劫掠者攻击的目标主要城镇中心、贸易站等具有仓库功能的建筑,所以一般不要把仓库建造在外围,要将贸易站还有重要仓库放在城镇中心严密防守,沿途要道设置监视塔吸引劫掠者攻击,不能让他们靠近目标,因为他们抢到东西就会撤退,要是追不上的话,东西就被抢走了。这游戏经营如此困难,少一样物资很难受。运货工要经常外出给庇护者小屋供应生活物资,碰到劫掠者,也不晓得从牛车下来逃命,遇袭不操作的话就会被杀,只能手动框选操作他往家里跑。操作的好的话,还可以借此引诱敌军进入射程。玩家经济好转,存了点金锭的时候,就会有军队入侵,随机刷新在视野边界,是贪婪的领主派来的,实际上就是劫匪,但是他们拿着公文,依法行动,有将帅指挥,列成方阵,兵力雄厚,直接提出索要金额,不然就挥师进攻,可谓有理有据,咱们穷困潦倒、和野兽搏斗、被土匪烧杀的时候,没见他们来,现在看日子过得不错,有利可图,这就来了。敌人是有备而来的,他们不打无准备的仗,对我方的实力是有衡量的,而且会越来越强。现在还只是初期,趁我方军队未组建,以势凌人。他们还会跟别的劫掠者同时进攻,形势危急。面对领主的威胁,先不要回复,让他们的方阵晾在一边,他们的攻城武器可能先冲过来,把它消灭了再说,攻城武器和持盾者都防弓箭,所以用士兵主动出击,不能眼看着它去冲建筑物,箭塔射它是没什么用的。利用这段时间把野外的工人都拉回来,家里的兵营征兵,防御工事检修一下。最开始的入侵军队会给12个月的时间,我们可以等到差不多时候再拒绝,最好不要等到冬季,也别影响秋收。在冬季他们也不会被冻死饿死,反倒是我方在冬季会遭不住。 等缓过气来,进行防御建设,监视塔和兵营建造,互为犄角、里应外合,兵营就建在外面驻防,敌人不来打,就让士兵去引战,甚至造仓库、储藏室,吸引敌人来抢劫。监视塔因为自身比较脆弱,用围墙围起来,开一个门让自己的守卫能进去就行,三角防御杀伤力很强,敌人一旦被射到大概率会去攻击箭塔,所以要想办法找寻战略要冲,建造多个箭塔,配合围墙扼守。尽量在城外解决战斗,拖延时间。城内要将仓库等建筑物置于监视塔火力覆盖之下的中间地带。 6.暂停游戏,适度休闲。游戏游玩一段时间之后,需要释放一下内存,最主要是长期游玩,很可能不知不觉走进了某种BUG,尤其是地形的问题很多,例如这高地,斜坡很难建造建筑物,平整地形也不能解决斜坡问题,非常难受,打乱了整个布局规划。高地很容易出现卡人、卡野生动物、卡老鼠、卡牛的情形,某个格子悄悄的就把人卡住了,然后就不能行动,在原地饿到各种疾病发作,因为这个,我这个档爆发了几次天花传染,死了很多人。这个畜棚养牛的问题也有好几种,动不动就不能自动屠宰,还有牛不能正常行动的问题。牛还可能莫名其妙跑到外面,不是那种普通的受到惊吓,异常的牛一去不回头,还能帮我把地图探测出来,问题是出去就回不来了。牛还经常卡门或卡到别处,名称会显示为树木、石头或者其他什么东西。我理解为,游戏时间长了会有潜在问题未发现而进入异常状态,导致各种奇怪问题,并造成经济衰退。我保存后大退重进,还面临过几次状况,保存之前没看出明显问题,读档后,出现过全城住户粪便堆满,居民被屎淹没不知所措,全部不满爆发瘟疫。或者重进后疾病大流行等。总之很多惊喜。建议大家还是不要长期游玩,过一段时间大退一下,可以让潜在问题爆发出来,也可以重置一些BUG状况。还有注意手动存档的问题,多存档总是好的。这个高地的各种状况真的浪费了我很多时间。而且逼死强迫症。 7.精兵简政,强邦富民。通过住宅升级和产业升级,以及无数次战争、疾病的检验,经历过大风大浪的洗礼,基本上各方面也摇摆着过来了。再重新回到城镇状态的查看,光是衣食住的问题解决还不行,还要注意“时间管理”,之前我们看到了,社区健康、日常需求等我们一一满足了,可是居民的效率和生活品质未必就真实提升了,还要深度全方位调整,减少居民浪费在存取物资、来回奔波上的时间,把主要精力调整到工作和休闲上去。虽然不尽完美,但是我已经改善了一部分。 对于城市的布局还可以进行整理,升级仓储,多余的建筑去掉,该拆迁的拆迁。补足各种娱乐设施,改造社区道路和公共建筑,将所有居民的满意度提升上去。做好园林绿化建设,清理污水管道,迁移升级水井,充实奢侈品的供应,将所有幸福指标升到极限且保持水准。之后再考虑往城墙外扩建城市,建造城市群,并尝试不一样的更美化的布局,寻找更多经验和感悟。保证各种物资不断囤积入库,人民安居乐业,欣欣向荣。如此而已。 七、最后寄语作为一款与前作风格迥异的游戏,制作商给我们带来了不一样的恐怖黎明体验。与原始的大自然较量,最终和谐共处;在人类的掠夺下生存,最终总能让敌人空手而归。将这片无人荒野开拓成生生不息的美丽城镇,让黎明不再恐怖,这确实是一部非常不错的游戏。尤其在真实模拟人类生活状态方面做得很不错。目前尚在开发测试阶段,但是架子已经搭建的很好,各种细节也很耐人寻味,让人能感受到开发者的用心之处。总体来说,在模拟经营游戏这个领域,必然能有它一席之地,未来更加可期。如果横向比较,本游戏也具备很多其他同类尚未完成的细节和特性。能满足某些我在游玩纪元1800时实现不了的意愿。画面还行,小细节很好,但是优化不够,不能流畅运行,卡门卡地形的BUG需要解决。其他倒还好。【纪元1800】的仓库全岛共享,且物品不会变质,模拟经营的重点主要在于供给侧,包括人力的供给和原材料的供给。【放逐之城】的物资不会腐烂,容易爆仓,所以仓库遍地,难点在于调配。玩【模拟城市】经常觉得产能不够,主要矛盾集中于人力和产出之间,玩家精力倾斜于人力调配、通勤。而此游戏的产能是非常充裕的,一栋生产建筑、几个人手就能制造出百人需求的物资数量,其问题在于供给不稳定,资源是有限的,而且有时令性,其供应链相比【放逐之城】、【纪元1800】要简单,毕竟是还在测试中。如果将来发展出更多的产业层级或者时代跨越,难度会显著提升,可玩性大不相同。每个游戏对玩家能力的考验点各不相同,都尝试一下挺好的。游玩此游戏需要沉下心来琢磨,自己找寻和把控节奏,这也是模拟经营游戏的精髓所在。 ※V0.8.0版本预告【最远的边陲(Farthest Frontier)】重大更新V0.8.0版本前瞻 前言【最远的边陲】作为一款仍在持续开发中的游戏,目前已经更新到V0.7.6。此前已经发布了数个重大更新以及补丁程序,旨在完善游戏内容和解决最紧迫的问题。玩家们现在可能还在期待V0.7.7版本,但是接下来讲发布的是一个大更新。当我们直接进入V0.8.0时,谁还需要V0.7.7呢!此次更新仍然在紧锣密鼓的开发制作过程中,所以需要明确指出的是,本文内容可能会发生变化,也不代表正式版本的全部内容,届时很可能会有一些偷偷的改动。让我们看下版本更新的大致内容吧!(本文据官方发布内容编译)▼ Ⅰ.新装饰新增12种建筑物:包含景观树、花坛、长椅、广场等装饰类建筑;新的围墙及门的造型;新的娱乐建筑。这将会使您的城镇社区更加丰富、个性化和美观,使社区的吸引力得到提高,对居民的娱乐设施进行了补充。 开发更新:装饰 开发更新:栅栏 开发更新:娱乐设施--节日杆 Ⅱ.新教程根据玩家的反馈,本游戏对一些新手缺乏教程帮助,之前在游戏界面更新了【游戏指南】,可以点击到外链网站观看开发者制作的指南,不过网站都是英文的。没有什么比在游戏中获得直观的教程能够即时给玩家提供帮助的了,为此,官方正在继续大幅扩展教程的可用性和详细程度。在此次版本更新后,【游戏指南】内容将会统一更新。 开发更新:教程1 开发更新:教程2 Ⅲ.村民AI智能改进对村民的AI智能提升一直在持续开发中,此次V0.8.0版本更新一旦进入Steam Playtest,则至少有两个内容完成可用:1.彻底修改了建筑优先级,以便他们更智能地处理建造任务。这意味着,如果同时发生道路/墙壁/建筑物/维护施工的组合,则建筑工人将在整个工作中分散自己,直到它们全部完成。2.建筑工人在处理道路和墙壁建筑工地方面将更加高效,将它们视为多个建造任务来分发,而不是有时可能只由一个人完成的一项大型连续任务,由于道路铺设、墙壁建造本身是一格一格的实施的,所以施工任务往往压在一个工人身上,当这个工人耽搁于其他事项时,玩家往往会为此而焦急。本次更新应该可以令道路和墙壁的连续建造及其各自的升级比以前更快地完成。 Ⅳ.杂货商储备改进市场工作的杂货商的储备工作此前可能出现BUG问题,此次将会得以解决。V0.8.0版本更新并且提升了杂货商的AI,这样他们不仅可以更好地将货物储存到市场,还可以保持附近住所的储备分发,用以满足居民的所有需求,包括食物、柴火、水、肥皂、草药和奢侈品等等。这意味着您的所有村民将减少往住所储备生活物资的行动,从而省出大量时间用于执行您需要他们完成的任务。 开发更新:杂货商 Ⅴ.吸引力资讯“吸引力”是本游戏的核心机制之一。升级吸引力可以有助于提升住所等级,从而提高居民税收,以及解锁更高的城镇等级。在目前的版本中,吸引力系统的资讯做的不够明晰,有些玩家会对住所的废弃感到困惑。此次更新改变了住所的UI界面,增加了一个吸引力指标,对房屋的吸引力资讯进行了详细展示,便于查看影响房屋吸引力的所有建筑及其提供的吸引力数值。 开发更新:吸引力1另外,在放置建筑物时,游戏画面将自动展示土地吸引力数值,每栋建筑物对其吸引力的影响数值也会清楚的表示出来。 开发更新:吸引力2以上两个变化,将很大的改善玩家在升级住所方面的便利性,对于造景党也会方便很多。 Ⅵ.游戏体验提升开发者会持续吸收反馈,改进玩家对游戏中细节之处的体验。此次更新可以期待以下内容甚至更多▼ 职业窗口(P键)将在重新加载之间保留设置。这意味着,如果您习惯于使用该窗口减少各种职业的工人数量,则即使您保存和加载存档,您的所有首选值都将保持不变。 开发更新:职业窗口 放置建筑物时,地面网格更易于查看,尤其是在叠加层和雪地上。 开发更新:网格 地形压平工具将是 MOAR(Measurable One-way Attenuation Range 可测单向衰减范围) 。压平工具在现有基础上增加了功能。即使这样也不足以将山脉整成堡垒,但至少是一种进步,会变得比目前容易理解。 畜棚将默认生成牛奶(挤奶的切换开关将被删除)。目前版本存在多种意外导致挤奶开关悄悄关闭的情形,更新后将不复存在。 奶牛将能够放在农田吃草,以提高其生存能力。但要注意:奶牛会跟野生鹿群一样,很乐意吞噬你种植的任何作物,精明的农民会种植三叶草给它们吃。 畜棚将在冬季奶牛回栏过冬时产生粪便,这些粪便可以运输到堆肥场,生产额外的堆肥。 开发更新:奶牛 去除 100 的建筑物数量上限。派你的工人出去,铺平整个世界! 已经废弃的建筑物将是可挽救和可搬迁的。但是,试图重新安置受损或废弃的建筑物会增加搬迁工作的维修成本。因此不再需要通过搬迁任务来避免建筑物维护!我们知道,目前没有办法确定建筑物维修任务的优先级,使得建筑物维护很难处理,但更新后对建筑工人AI的提升应该有助于缓解这种情况。 也就是说,之前只耗费人工却不消耗材料就能搬迁建筑物,这种情况终将成为历史。而建筑工人AI提升能否成为解决方案还得看实际效果。 墙工具已更新为“优先级”选项,建造墙壁的界面改变了。再加上上述建筑工人对墙壁的关注得到改善,你的防御系统应该很快就会建成。 开发更新:墙工具 Ⅶ.平衡性大多数更新都将包括一定程度的平衡变化,因此您也可以期待v0.8.0中的一些变动。1.对掠夺者难度进行了全面更改。这意味着“先锋”和“开拓者”难度下的突袭应该更容易应对,而进一步增加了“征服者”的难度。在过去的两个月里,游戏中最困难的难度已经落后了,玩家将会迎来一些新的挑战! 开发更新:掠夺者2.畜棚奶牛曾经有很多BUG,自从这些问题陆续得到解决,畜棚已经变得有点太强大了,对牛奶、肉类及其他衍生品源源不断的供应使得游戏难度大大降低。而在 v0.8.0 中,畜棚奶牛的功能将会削弱。3.娱乐需求已重新平衡,将更容易管理。您将更容易为您的村民提供娱乐,包括剧院、酒吧和即将到来的节日建筑。4.幸福度奖励已经重新平衡。保持高幸福感会更切实地提高工作效率和战斗效率! Ⅷ.错误修复和性能提升这是一项持续的工作,您将在整个抢先体验过程中感受到它们。没有一个更新会成为所有问题的灵丹妙药,但您通常可以期待每个补丁的增量改进。对于 v0.8.0,以下是部分内容: 优化的雪景着色器可提高冬季时的游戏性能。修复了建筑物 UI 窗口的折叠部分(例如“存储”或“去年生产的物品”)可能导致游戏挂起的问题。修复了受伤士兵在伤势恢复后,驻守军营时受伤状态可能依然不会结束的问题。修复了士兵在死于非战斗原因时不会掉落武器的问题。同时解决了另一个问题:偷窃箭/弓/武器的掠夺者在被杀死时武器不会掉落。修复了建筑物搬迁建造地点可能会从原始建筑物的正面旋转的问题。修复了在农田中播种较晚然后加载存档时可能会导致收成错过的问题。修复了啤酒工坊显示“无娱乐”图标的问题。很抱歉,啤酒系统将被永久取消。修复了工人无法正常添加农田土壤混合物的问题。以前,工人对添加农田土壤混合物的任务优先级非常低,导致其几乎很难完成。修复了到达贸易站的旅商会立即离开的问题。 后语毫无疑问,您想知道v0.8.0何时发布。这里有很多工作需要开展,我们希望确保我们放在您手中的东西尽可能有趣且无BUG。如果一切顺利,预计到10月底,v0.8.0将在Steam平台的公共Playtest分支中推出,并在11月全面发布。(Playtest是Steam平台推出的开发商邀请玩家测试游戏的功能渠道)有关游戏公共测试的更多信息,请访问 Playtester 常见问题解答。我们希望您对本次《最远的边陲》最大(并且仍在持续)的更新感到兴奋! 2022年11月17日凌晨 V0.8.0 版本正式发布(本文据官方发布内容编译)▼ 一、[主要新功能]1、生产配额。现在可以从资源窗口和/或建筑窗口中设置生产限制。游戏中城镇可以生产的几乎所有资源现在都可以设置最小和最大配额,以控制村民何时生产这些资源或返回劳动力市场。也就是说,在游戏中按R键进入物品界面点击各物品的图标,或者在生产型建筑物的界面点击产品图标,可以设置该物品在整个定居点的库存最小值和最大值,超过最大配额后,该物品或该建筑物就不会继续生产,其雇佣的工人也就自动离职了。等到库存数量又超过了最大配额再自动开始雇人生产。这样可以避免物品和人力资源的浪费。 生产配额2、教程指南。游戏的许多系统和窗口都已更新了教程。这些以弹出窗口的形式出现,让您了解游戏机制,并解释游戏界面及其详细功能。已重置所有用户的教程指南以适应此添加。在初次点开一些界面时会自动显示教程,也可点击右上角的❓图标再次查看。在一些特殊状况出现时也会弹窗提示危机及指南。 教程指南3、装饰建筑。用一系列全新的装饰和娱乐建筑美化你的城镇!享受设施与服务建筑中的节日灯杆,装饰建筑中的观赏树木、花坛、长椅广场,新的围栏类型等等! 新装饰建筑4、吸引力展示。房屋现在有一个详细的吸引力栏(蓝色的进度条),显示住房等级的进度。此栏工具提示了该住所的每个吸引力奖励/惩罚数值的详细因素。 吸引力展示5、AI提升。村民AI已经进行了多次升级,这将使他们在执行任务时更加高效和智能,同时也减少了他们在任务中途停止或在整个城镇丢弃物品的令人沮丧的情况。6、优先维修。建筑物窗口现在具有一个新按钮,用于标记建筑物以进行最优先的维修。一旦建筑物的结构完整性低于 90%,就可以切换此按钮提升维修的优先级。 优先维修 二、[美术]更新了工作区和建造网格的可见度,使其更易于查看,尤其是在叠加层和雪地上。放置建筑物时的网格比之前展示的更粗、更鲜艳夺目。 网格可见 三、[技术]优化的雪景着色器可提高冬季性能,提高帧数。程序内部删除了反向构建旋转和分析窗口的错误key绑定。这些对玩家来说看不出变化。修复了每月黄金收入在用于维护(例如剧院、治疗师诊所、士兵训练等)之前可能被村民保留,导致这些建筑物关闭或士兵因无薪而开小差的问题,解决黄金似乎消失在无尽的虚空中的莫名BUG。修复了建筑物 UI 窗口的下拉折叠部分(例如存储、去年生产的物品)可能导致游戏挂起的问题。修复了受伤士兵驻守军营时,在伤势恢复后受伤状态可能依然不会结束的问题。修复了士兵在死于非战斗原因时不会掉落武器的问题。同时解决了另一个问题:偷窃箭/弓/武器的掠夺者在被杀死时武器不会掉落。修复了建筑物搬迁建造地点时,建筑物的朝向可能发生旋转的问题。修复了新农田的作物存储数据有时可能建立在原有田地之上的问题。修复了在农田中后期种植后保存游戏,之后加载存档可能会导致错过收获的问题。修复了垂死农民无法从农田工人总数中正确减去的问题。修复了扩大农田会使杂草水平和多岩石性数值变为零的问题。修复了形状异常的扩展农田上的图标与农田偏移的问题。修复了酒馆异常显示图标“此建筑目前没有提供娱乐”的问题。修复了以下问题:除非首先选择具有工作区的建筑物,否则建筑物工作区有时在加载存档后异常。修复了压平地形工具会取消地面资源的收获采集的问题,此问题可能会阻碍建筑场所的构建。解决一些地面平整造成的卡地形BUG。修复了游戏开始时村民很少、少于预设值的问题。修复了果树在湿地附近种植时可能导致该地区肥力下降的问题。修复了一级基础型水井不显示低水位警告的问题。修复了建筑图标可用于显示选中升级中、失火中建筑的问题。修复了非觅食者物品可能存储在觅食者小屋的问题。修复了到达贸易中心的贸易商有时会立即离开的问题。修复了在黄金转移过程中在贸易站购买/出售资源会导致黄金数量转移的问题,这可能导致城镇仓库中的金币为0,并且每个月都会全部转移到贸易站,导致黄金似乎莫名消失在黑洞中。修复了在贸易站来回买卖资源会导致该资源的存储限制增加的问题。修复了所有旅行贸易商离开后,贸易站的商人已到达图标仍会保留的问题。修复了某些损毁建筑物的瓦砾堆不会阻碍在其上面建造新建筑物的问题。建筑废墟可回收50%建筑资源,需要先清理地面才能再建建筑。修复了建筑物/道路的建造工地可能被新树生长阻塞,从而阻止其施工的问题。修复了压平地形可能导致建筑物旋转离开放置网格的问题。修复了谷仓中储存的根茎类蔬菜和谷物可能会阻塞其他生产建筑(例如保鲜师建筑)的问题。修复了猎人小屋和觅食者小屋会过度警告其工作区域中没有资源的问题。 四、[智能AI]建造工人现在可以更智能地分配建造任务。这意味着,如果道路/建筑物/墙壁/维修施工的组合任务同时发生,建造工人会分散在这些工作中,直到它们全部完成。建筑工人在处理道路和墙壁建筑工地方面将更加高效,将它们视为多个建造任务来分发,而不是有时可能只由一个人完成的一项大型连续任务,由于道路铺设、墙壁建造本身是一格一格的实施的,所以施工任务往往压在一个工人身上,当这个工人耽搁于其他事项时,玩家往往会为此而焦急。本次更新应该可以令道路和墙壁的连续建造及其各自的升级比以前更快地完成。村民现在在选择避难所时更喜欢离他们工作地点近的住所或避难所。村民们现在优先考虑完成他们的任务,而不是放弃他们正在做的事情去做非关键的优先事项,比如往住所备货。这一变化可以防止村民经常将物品扔在地上干别的事,而无法完成他们正在完成的正式工作。村民现在对火灾的反应更加明智,只有附近的村民对火灾做出反应,然后只有扑灭火灾所需的人数。此外,村民们不再到处扔水桶。因此,水不能再储存在仓库或储物车中,因为不再需要,水只会存于水井中。在生产型建筑工作的村民现在优先考虑去仓库存取,而不是拾取掉在地上的物品。这意味着当街对面有库存时,不再需要在地图上跑来跑去捡起几根原木。清理地面物品堆放入仓库仍然是劳工角色的工作。修复了市集广场的杂货商不在工作区住所分发物品的问题。市集广场现在也更有效地收集存储了市场上的所有必需品,并保持住所的库存,用以满足居民的所有需求,包括食物、柴火、水、肥皂、草药和奢侈品等等。这样村民就不必经常或根本不需要将大量时间投入自己住所的备货,专心、持续的上班工作。修复了工人无法正常添加农田土壤混合物的问题。以前,工人对添加农田土壤混合物的任务优先级非常低,导致其几乎很难完成。 五、[游戏性]职业窗口(P键)将在重新加载之间保留设置。这意味着,如果您习惯于使用该窗口减少各种职业的工人数量,则即使您保存和加载存档,您的所有首选值都将保持不变,而不是自动改为最大雇佣值。职业窗口现在可以通过按住 Shift 键单击±10人,通过按住 ctrl 键单击±100人,之前只能一个一个的增减。改进了掠夺者到达/离开时的通知,使其更加准确。增加了压平地形工具的强度。奶牛现在可以在农田里吃草,粪便提高肥力。在庄稼上放牧提供了优质饲料,但奶牛也吃掉了部分收获。聪明的农夫种植三叶草获得最好的饲料奖励。调整娱乐需求,让村民幸福度更易管理。村民幸福指数现在可以超过100%。因此,保持高幸福感会带来额外的好处。村民幸福指数 存储建筑(仓库、堆料场等)界面窗口现在具有用于选择/取消选择整个大分类(食物、可用物品、生产的材料、原材料等)的复选框。之前只能对个别物品进行选择。墙工具现在具有优先选项,和建筑物一样可以勾选优先建造。现在放置影响吸引力的建筑物除了显示总数之外,还显示了建成后吸引力的差异。调整了吸引力叠加层以更好地反映吸引力数值。取消了建造工人职业100个的上限。所有视频选项现在都有提示信息。 六、[建筑物]被废弃的建筑物现在可以被搬迁和摧毁。搬迁需要维护的建筑物或废弃的建筑物现在也需要花费修复它们所需的材料和人工。然后,重新定位的结构完整性恢复到100%修复状态。之前只耗费人工却不消耗材料就能搬迁建筑物、免费维修房屋的这种情况已经成为历史。(游戏难度增加)栅栏和加固城墙已移至“防御”类别。“墙壁和道路”类别已重命名为“道路和围栏”,包括篱笆、石篱笆和新增的围栏。许多生产型建筑现在支持更多的工人,取而代之的是更慢的生产效率。这样可以更精细地控制产出和使用各种物品的速度。(游戏难度增加)许多服务设施的每月维持成本增加。(游戏难度增加)增加了许多生产建筑和装饰的升级成本。(游戏难度增加)减少第3级和第4级住所产生的税收。(游戏难度增加)小、中、大型雕像的建造成本增加,建造所需消耗的石头、铁、金锭都增加了。奶酪工坊的建造成本增加。建造所需消耗木板25、砖50改为木板40、砖75。现在,畜棚中默认启用挤奶。禁用挤奶没有任何功能优势,且开启挤奶后会因为BUG或多种原因自动禁用,挤奶开关已被移除。谷仓现在根据冬季的奶牛数量产生粪便,堆肥场工人可以收集这些废物来产生堆肥。请注意,粪便堆积会恶化牛群的健康!现在,将畜棚升级到第二级会将牛群规模重置为20,而不是保持在第一级设置的值。猎人小屋、觅食者小屋、钓鱼小屋和瞭望塔不再计入市场税,市集广场不再能像覆盖住所一样通过覆盖这些建筑而收到税了。铸造厂/冶炼厂现在生产金锭的速度更慢。石墙已更名为石篱笆,是石头制造的矮篱笆,二级“道路和围栏”类建筑。原本的石墙升级后是栅栏城墙,栅栏城墙升级为加固城墙,现在栅栏城墙和加固城墙是“防御”类建筑。贸易站窗口现在重新打开时滚动条返回顶部,而不是记住以前查看的滚动位置。出于性能原因,小型广场不再产生吸引力。如果您的住所依靠它们达到吸引力阈值,则全部失效,可能会导致这些房屋面临被废弃的风险。这意味着我之前攻略里面的布局要进行修改,社区里边要增加些装饰建筑了。修复了瞭望塔士兵的视线半径小于瞭望塔建筑半径的问题。 七、[资源]奶牛现在繁殖得更慢,屠宰时产生的肉也更少。谷仓的功用显得更重要了,不能再依赖畜棚。(游戏难度增加)增加了在家中消费奢侈品所需的时间,减少了他们每月产生的黄金税收。这反过来又使保持奢侈品幸福变得更加容易,而奢侈品的税收黄金总额大致保持不变。(游戏难度增加,税收收益大于生产消耗成本) 八、[战斗]增加掠夺者生成对征服者的难度,降低对先锋和开拓者难度的突袭难度。(游戏难度平衡性调整)