八方旅人完整攻略,八方旅人简介
文/广州黑珍珠@ouxin
经过大约100个小时,终于击败了今年罕见的日本RPG《八方旅人》的隐藏boss,我终于可以谈论这个让我苦恼了这么久的游戏了。本文并非对游戏的介绍或评测,而是分析和整理。从第一个宣传视频开始,游戏的像素风格图形立即引起了我的注意。它不仅让我们想起了过去的《FF6》,更重要的是它的精美呈现。
这也是这款游戏“精致”的开始。众所周知,现在很多游戏,尤其是独立游戏,都采用了像素风格。为什么喜欢用Pixel?第一个原因是省钱,第二个原因是情感加分。《八方旅人》个场景不是传统的2D像素,官方称为“2D-HD”。这样做不太可能节省任何时间或金钱。那么这是一种感觉吗?不可否认,这种美术风格非常吸引眼球,尤其是对于一些玩了十多年的游戏的玩家来说。想想看,距离真正的日系RPG出现已经有多少年了?既然是商业游戏,就连情感也应该有价值。但在我看来,玩家的视角才是最重要的考虑因素,而这首先要从游戏内剧情的表现开始。游戏中的故事基本是通过角色之间的对话来完成的,都在同一个场景内,不存在“角色自动移动到特定位置、场景发生变化”等事件。换句话说,在这种情况下,场景就变成了人物的“舞台”。既然是舞台表演,观众就必须看到整个舞台。
主角之一奥尔伯里克在玩家参加竞技场锦标赛之前介绍了他们。
因此,在游戏中使用这种视角实际上可以更方便地逐个场景地查看剧情。如果是比较写实的风格,想象一下你想如何表达它,需要多少资源和时间来表达它。这是《八方旅人》的第一个微妙点。情绪和经历是密切相关的。如果您被这部电影所吸引并购买了游戏,您将从八个主角中选择一个角色来开始游戏。从这一刻起,游戏的核心设计才真正清晰起来:——:组合。我们从战斗和非战斗两个部分来看。战斗中的攻击和防御战斗基本上由攻击和防御两部分组成。攻击的目的是对敌人造成伤害直至其死亡。防守的目的就是防止你把对手打死。并且每个动作只能执行一个。双方要通过什么手段来达到攻防目标?除了这个方法之外还有什么物理规则吗?回答这两个问题将形成你的战斗系统。对此,《八方旅人》说得非常清楚。战斗是一种“挑战敌人”,如图所示,敌人和我们并不是真正平等的。
与敌人进行博弈是一种攻守的交换,在这个过程中对抗敌人防御的方法有很多,但防御策略却较少。所有攻击策略均由护甲决定,在这一层护甲中玩家造成的伤害最少。我们还可以看到,敌方和己方的攻击和防御机制是完全不同的。 1.我们的攻击和防御需要使用BP和SP。 2.敌人没有BP值。 3.我们没有盔甲,但敌人可以对我们施加各种奇怪的减益效果。这样做的好处是你可以在设计的层面上拥有更多的空间。如果仅仅依靠boss技能设计,很快就会遇到瓶颈。毕竟传统的回合制系统是“二维”系统,一次只能执行一个动作。因此,许多回合制游戏添加了一个或多个关键机制,以提供额外的战斗维度,并允许越来越深入的攻击和防御策略。比如FF系列ATB 《时空之轮》,在ATB的基础上还增加了“定位”,比如《北欧女神》的连击追击、《超时空激斗》的连击与中断、前排、中排、后排位置。还添加了设计。这些“维度”允许玩家围绕它们制定策略,但如果他们不这样做,就只剩下一种策略了。
FC的《吞食天地》“阵型”设计等这种设计充其量只是增加了一些类似增益的东西,因为整个战斗并不围绕“阵型”展开,也不会影响角色的阵型或技能。回到《八方旅人》,战斗中添加的三个方面是速度、装甲破坏和基于BP点的射击。射击顺序设计是一般物理定律,主要是为了增加战斗的不确定性,也是玩家运筹帷幄的重要依据。
造成不确定性的因素包括: 1. 恐惧。前期,敌我双方都可能会受到惊吓(boss战除外),受惊的一方会延迟行动。 2.速度快的敌人可能会连续行动两次。但我们的角色只能通过被动技能来做到这一点。 3.每次进入场景时,他应该是相同速度的角色,并且动作顺序应该略有不同。你的出招顺序永远是胜负的关键,所以即使你的队伍已经完整,你也必须根据你的出招顺序来决定本轮使用什么攻击/防御方法。最明显的情况是,如果你的队伍中有一个可以摧毁护甲的角色排在boss后面,你可能需要考虑是否要保护他。更重要的是,所有的buff效果都是按照回合数来计算的(1回合表示场上所有人都完成了行动)。因此,你还应该考虑谁会在此时添加增益,尤其是在困难的游戏中。一不小心,敌人的战斗效果就会变成防御。这种增加玩家反应不确定性的设计,非常简单实用。 《破甲》的设计给战斗带来了质的变化,赋予了其强烈的目的性。
脱下铠甲的那一刻,是非常的振奋,很有成就感。
当敌人的装甲被摧毁时,玩家获得最大的利益。敌人被眩晕,本轮及下一轮无法行动,并在眩晕期间额外受到0.5 倍伤害。这也是打断boss必杀技的唯一方法,这是一个可以分分钟灭团的强大技能。目前玩家处于完全安全的阶段,可以选择自爆或者清理自己队伍的状态。那么不会破坏铠甲吗?摧毁盔甲需要符合条件的攻击类型,游戏中有12种攻击类型:物理:匕首、剑、枪、斧、杖、弓,魔法:风、雷、冰、火、光、暗。如果这12种可以破坏护甲的敌人中有超过一种,那么可以使用的组合数量就会变得非常多。这样的设计最能体现前面提到的“组合”整个游戏的核心理念。当敌方装甲破坏的每种组合固定下来后,实际上就变成了一场非常例行公事的战斗。只要看到弱点,就可以用固定的招数来应对,形成固定的输出循环。如果这个时间持续很长时间,战斗过程就会变得非常无趣。在这种情况下,大部分游戏都会让玩家陷入死亡、沉默、缴械、晕眩等相对极端的状态,打断玩家的输出周期,甚至引发意外事件,设计boss技能来解决困难的情况。根据玩家的情况,玩家可以从进攻切换到防守。但实际上,即使在这个防御阶段之后,我仍然继续用键盘滚动。这是攻击和防御机制的相同缺点。在《八方旅人》中,面对玩家的这些攻击,除了上述的挣扎方法外,boss还可能改变自身的护甲破坏组合或者保护自己免受护甲破坏。对于boss来说也是一个重要的被动防御。这种防御姿态也彻底改变了战斗的节奏。能够应对以前的破甲组合的角色可能无法应对现在的破甲组合,所以输出周期应该重新考虑。
隐藏boss:小鱼挡剑的话,boss身体不会受伤,而且boss的破甲组合不是固定的,而是可以从几种独特的破甲组合中随机选择,并且可以提供更多的变化。战斗,确定。保护自己免受护甲穿透也是如此;通过召唤其他小鱼来抵抗攻击,直到所有小鱼都死了之后,你才能摧毁Boss 的护甲。组合。
第三个维度是BP点的设计,增加了攻防策略的深度。角色的普攻、技能、必杀技都会受到BP值的影响,每回合自动增加1点。角色进行普通攻击时会消耗BP值,攻击次数会随着BP值消耗的多少而增加。也就是说,它的主要作用就是可以连续进行多次普通攻击,并且可以通过单个动作大量减少对方的护甲。其次,技能的效果与BP点有关,BP点影响攻击技能的威力和支援技能的轮数,所以抓住爆发机会或者保命是非常重要的。最后一招是角色的大招,需要3点BP才能发动。 BP点最强大的地方在于,它们无形中控制着玩家的节奏。你需要考虑什么时候增加、什么时候使用、在哪一侧以及使用多少。需要考虑的角度有很多,但仅此而已。由玩家自己控制。既然好处多,自然就需要限制,而且如果使用BP点,下一轮就不会自然增加,只能通过药品和技能来增加,所以消耗一个动作肯定是有必要的,1BP=1 个行动. 价值.战略就是做出选择,只有那些既能产生利润又不产生成本的战略才是金手指。
这三个维度相互独立又环环相扣,战略思考的过程很顺利,因为不存在任何排斥。在这种机制下的战斗当然需要数值调整来给玩家提供足够的压力和挑战。 《八方旅人》中的敌人攻击力很高,如果你平衡得好,三四枪就可以打败一个,但boss的必杀技更强大,如果你得对了,战斗就快结束了。马苏。正是因为这种压力感,我们才会思考从防御到攻击的转变,在冲破铠甲的那一刻,我们感受到了极大的放松和成就感。正因为这样的攻防交换,游戏的进程才会有起伏,也正是所谓的心流体验才让游戏充满乐趣。给我印象最深的是四个秘密职业的boss。虽然秘密boss的花样很多,但是并没有太压抑的感觉。第一次和职业boss交手的30分钟里,我的血脉一直被压制,最后只能防守。破甲效率太低,时机不对。boss也越来越厉害。凶猛的他的血量减少了,最后他的一击必杀将带你回到标题画面。像这样持续近30分钟的回合制战斗体验,在回合制游戏中极为罕见。如果你练习较低的等级并收集更好的装备,你可能不必那么挣扎,但在不公平的战斗中你将无法体验到所有机制的乐趣。在战斗中,你可以通过多种方式对付敌人的组合,而且即使在战斗之外,组合的设计也是一致的。职业、技能和团队的结合在许多角色扮演游戏中,技能组合是最常见的。比如大菠萝的天赋系统和FFT的被动技能,实际上都增加了一些门槛,允许玩家使用不同的被动技能组合。改变你使用角色的方式。《八方旅人》 方法更容易。只要启用了职业被动,你就可以选择4个安装在你的角色上,门槛只有JP点。最值得关注的是角色的获取技能,每个职业有8个技能,而在前期,获取技能并不是那么容易。 1. 学习技能的费用JP. 根据你的团队构成,你可以选择首先要学习的技能。技能成本阶段性增加:30-100-500-1000-3000-50002。角色只需要学习一定数量的主动技能,就可以激活被动技能。 3.最后一项专长技能必须在学习其他技能后才能学习。 JP点在游戏初期比较稀缺,玩家的选择会影响一定时间内的游戏体验,但成本越高,效果持续的时间就越长,所以学习技能也需要一点策略。 30和100这两个初始技能就相当于学费,而且即使你点击的技能不理想,也可以立即兑换接下来的500点来弥补缺失的点。这也是这款游戏的一个精妙之处,可以让你用非常简单的设计带来非常好的策略和短期目标。
将技能学习延伸到职业转变的想法是基于“组合”,同样简单有效。每个角色还可以选择11个职业作为副职业,并且可以同时使用副职业的主动技能。您还可以从最多48 种被动装备中选择4 种装备。有了如此多的“组合”解决方案,自然有很大的研究空间。不过,这里的前提是,这些被动技能的效果必须有足够的差异,而在现实中,这些被动技能并不存在重复的效果。结合个人技能后,进入团队组合。从8 个中选择4 个。组合和搭配选项也非常令人印象深刻,团队组合基本上都是策略。隐藏boss的关卡需要两支队伍进行战斗,所以这是对合作的最后考验。从这里可以看出,这款游戏采用了最简单、最直观的设计,给角色养成带来了很多策略性。这种设计并不新鲜,但更有效。为了能够玩这么多职业,您需要将所有八个角色添加到您的团队中。接下来,我们来谈谈绘制和探索地图。平庸的剧情与“硬核”探索总体来说,《八方旅人》的剧情平淡无奇。关键在于游戏的讲述方式。游戏的故事就像一部舞台剧,每章的开头和结尾都有旁白。
这种讲故事的风格是结合了开头提到的画面和场景结构,但剧情过程却很正常。每个主角都有一个四章的故事,触发地点和所需关卡都直接标记在地图上。这种方法使你的目标非常明确,你知道何时何地去,并且你一开始就知道其他主角在哪里,这样你就可以计划你的旅程。这也体现了游戏中“组合”的思想。
但人物一旦进入剧情,就变得非常尴尬。每章都由相同的步骤组成:开启——利用人物图技能探索——收集线索——发现并进入迷宫——击败boss——结局。其中,开场、概要线索、最后一幕都是剧情演示,需要大量对话,不过跳过功能很贴心,可以让你在忙的时候再回顾一下这些情节。在本剧情的表演过程中,只有章节的英雄与反派互动,其他队友均被隐藏。这样的表现方式让它看起来像是一部舞台剧,但对于一个八个主角的游戏来说,角色之间没有故事互动,这让人感觉扑朔迷离。
例如,其中一个支线任务涉及到了僧侣的妹妹和女骑士,但当策划的玩家角色出现在他面前时,对话中却没有名字,这让人感觉很不合理。回到章节剧情流程,玩家能掌控的就只有探索、迷宫和boss战,但其实只有boss战才是有趣的。地图探索阶段:你可以在城市中自由奔跑并收集线索,但目标已经在右下角标记出来了,所以你只需要步行并选择英雄的地图技能即可。这个过程虽然是自由移动,但是基本没有自动寻路的功能,所以一点也不好玩。迷宫:游戏中迷宫中唯一的挑战就是遇到怪物。迷宫设计并不复杂,也没有什么谜题需要解决。右下角的小地图上也有提示。这并不困难,当然也不有趣。那么剧情质量如何呢?我有资格。基本上,理解人物远行的原因——>遇见智者——>在困惑和矛盾中挣扎——>解开疑惑,寻找真心——的过程是通过四个章节来展开的。商界少女思考生命中最重要的事情是什么,医药大亨困惑自己救人的目的是否有问题,失败的骑士思考自己的目的是什么。每个角色的故事都真正探讨了一个主题,比如就像对某件事感到困惑一样。这是关于她们想要保护的人,而牧师女孩们则讨论上帝的工作等等。这样一来,每个人都有自己的背景和剧情,从这方面来说剧情是绰绰有余的。另一个好处是结局。主角通关第四章就有结局,除了展示法杖之外,还会展示每场Boss战的最后一击,让你记住冒险的整个过程。
“《大逆转裁判》”是一个常见的技巧,让我们想起游戏的进展,但最后有每个角色的独白,当你看到这些角色时,你不禁会想起与故事相关的故事。到那个角色.什么是好故事?对我来说,这是关于冒险结束后与角色告别的悲伤。你或许可以在很多伟大的作品中找到这种感觉。但游戏仍然只是看剧情,虽然这可能是设计师想要的方式,但在这个过程中玩家根本没有参与剧情的感觉,而是一直在看观众。我的感觉是。这绝不是一款RPG。至少不像传统的日本RPG。完成所有角色章节并完成某些支线任务后,您将能够挑战隐藏的头目。这个boss隐藏得太深了,我想一般人不看攻略是找不到的。这也是游戏支线任务的“硬(sha)核(cock)”方面。没有可显示的列表,你也无法知道你已经完成了哪些支线任务。没有任何提示。您需要阅读以下内容:猜测如何完成任务的台词。无论是带人进来、打人还是偷东西,你都需要知道在哪里可以找到这些人。这个隐藏任务的路线可能很相似,游戏玩法涉及到处地毯探索,然后在该位置的左下角找到最后一步。因此,如果没有战略指导,这些附带任务很多都难以完成。另一个奇怪的地方是关于迷宫中的宝箱。一些最高品质的宝箱需要小偷才能打开。这是一个非常糟糕的设计。跑完迷宫后,要么出去把小偷带回来再跑,要么带着他一起跑。每次我跑过迷宫。然而,这不是违背了自由组队的初衷吗?这太令人沮丧了。总的来说,《八方旅人》的各方面设计还是非常精心的。设计师巧妙地用最简单的设计创造了非常有深度的游戏玩法,尤其是在战斗方面。这就是为什么我称这个游戏复杂。不过作为一款RPG,游戏的剧情显然有所欠缺,游戏的整体布局也受到限制。虽然几位主角的性格差异很大(尤其是女商人特别可爱),但由于剧情中只有一些琐碎的对话交流,所以游戏的剧情显得不完整。给人一种违和感的设计。这个故事没有惊心动魄的情节,也没有史诗般的场面,所以谈不上宏大或史诗。但这并不能阻止这款游戏成为近年来最有趣的日本角色扮演游戏之一。