如果你喜欢《双星物语》、《失落》和《伊苏》,《那由多之轨迹:星之彼方》绝对是一款值得尝试的游戏
2012年,趁着PSP平台上《零之轨迹》 《碧之轨迹》两款游戏的热潮,俗称《法老金刚》的日本Falcom ——推出了衍生游戏《:010》,铁是热的。 《奇迹》系列销量为3万份,最终12万份左右的成绩并没有给少数玩家留下深刻的印象。
今年,距今已过去九年,在创立四十周年、《那由多之轨迹》发布在即之际,Falcom突然想起一件事,挖出了这部被埋藏在历史长河中的作品。两年来,《零轨》《美丽铁轨》被贴上“再现”的标签,成为高清大军中的一员。现在,所有PSP“Tracks”游戏终于可以在“下一代平台”上玩了。
但在进入今天的主题之前,我想先谈谈别的事情。毕竟,如果您从未接触过原始的《黎之轨迹》,那么您首先需要了解一些事情。
首先,虽然借用了大家熟悉的名字《轨迹》,但《那由多之轨迹》的世界观却与原著有很大不同。故事不仅没有以我们熟悉的“萨穆里亚”大陆为背景,而且玩法也从操作要求不高的“指挥风格”变成了“动作RPG”。再加上“从天而降的遗物”、“有多颗星星”等细节设定,很容易想象IP—— 《那由多之轨迹》被Falcom隐藏。
《双星物语》的故事发生在一座名为“失落岛”的岛屿上,随着主角“Nayud Herschel”和他的朋友“Higner”返回家园而展开。
“失落之岛”是世界尽头的一座孤岛。一种被称为“废墟坠落”的奇怪现象时常发生。那由他回来的那天,失落岛上一片巨大的废墟。浅滩里也有仙女。与此同时,名为“Noi”的少女出现,为了帮助陷入困境的Noi,那由多踏上了拯救“多重世界”的旅程。
如果某些设定和风格有一种莫名的“似曾相识”感,其实并不奇怪。事实上,《那由多之轨迹:星之彼方》制作团队的许多成员都是《那由多之轨迹》团队的前成员,Falcom 决定让他们专门参与《双星物语》的制作团队为了改进动作部分。做了。
更有趣的是,乍一看似乎与《轨迹》系列无关,但后来随着《轨迹》系列人气角色托瓦·赫歇尔的出现,两人的关系变得暧昧起来。层层迷惑,不少玩家仍然相信《伊苏》的故事发生在《轨迹》主线故事的过去或未来。
无论如何,Falcom 的这些RPG 确实有点令人困惑。
除了失落岛唯一的户外场景“Terra”之外,游戏中还讲述了那由他在这里的冒险经历。
我们来谈谈游戏本身。
《那由多之轨迹》的整体结构是一个一半一半的故事和战斗,而从游戏立项之初,制作团队就着力吸收《奇迹》系列的故事,为玩家创造一条新的方式玩。我们希望提供最大的可用性。擅长
游戏通过现在有些过时的独立关卡系统进行,每次通关某个关卡时,都会出现类似的情节并推动故事的进展。达到了一个基本的、虽然低级的放松和克制,但它的预算和篇幅意味着它的本质只能是“老男孩长大了,拯救世界”之类的事情,这是注定的。而且由于游戏从头到尾只向玩家展示了两个场景:“失落之岛”和“失落天堂之地”,这个本该影响整个“世界”的故事总感觉有点太渺小了。一个人拯救世界的故事似乎有点无聊。
冒险开始后,男孩遇见了女孩
然而,陈词滥调也有其好处。
作为一款设定很棒的日式RPG,《那由多之轨迹》中的很多角色其实都相当讨人喜欢。一个很好的例子是仙女诺伊,她成为故事中的重要线索并成为主角的盟友。她被迫与主角一起工作,担任“花园的守护者”,一开始她讨厌人类。但最终他们愿意为了主角而行动,而那由多和他的朋友们也做出了牺牲。又如,那由多的另一位青梅竹马兼恋人莱拉,一直担心主角那由多与其他异性的关系。
乍一看似乎并不是什么特别的设定,但由于主线剧情和日常生活情节的描绘较为松散,加上3D制作,角色表达粗糙却又出色,玩家可以清楚地理解。为什么每个主要角色的情绪都会变化。相反,这是目前很多设定复杂、角色数量众多的游戏所无法达到的,可以说是日式RPG的独特风味。
《那由多之轨迹》的主要战斗方式与Falcom著名的动作RPG 《那由多之轨迹》系列类似。不过不同的是,在这款游戏中,玩家在战斗中唯一可以控制的角色是主角那由他。因此,玩家必须以相同的游戏风格来进行游戏,在这个过程中难免会产生一定程度的无聊。
但最终,《伊苏》和《伊苏》的运算设计和运算逻辑可以说是优于《咕噜小天使》的。玩家可以通过攻击、跳跃、躲避等简单的动作指令衍生出多种攻击方式,并通过维持角色的连击数来提升战斗能力,结合BOSS,根据类型的不同,战斗场景将会非常丰富和光滑。
在良好的动作逻辑下,《那由多之轨迹》就战斗部分而言是一款“RPG”,除了受PSP平台能力限制的某些让步(单人动作风格和建模特效精度)之外。提供许多元素。我几乎找不到什么大问题。
每个BOSS都有自己的策略,玩家必须随时运用自己的战斗技巧来通关。
然而,战斗并不是《那由多之轨迹》 动作游戏的全部。另外,由于历史背景等原因,游戏采用独立关卡机制,玩家通过每一关后都有独立的评分。有点过时的“三星级达成条件系统”。
这种机制在过去的一些游戏(特别是基于关卡的手机游戏)中非常流行,因为它对于玩家理解设计师的意图非常有用。所谓的“三星级”标准是完成一个关卡一颗星,收集所有物品一颗星,完成额外挑战另一颗星。当收集的星星达到一定数量后,玩家可以解锁更多的角色技能。
说实话,这个过程对于玩家来说并不是很舒服。
就我个人而言,我对这种痴迷的设计印象不太好,但更重要的原因是制作团队“过度追求”战斗以外的动作玩法。
这并不是《那由多之轨迹》特有的问题,而是在游戏的后半段,关卡中开始出现大量类似于“跳台”和“挂绳”的装置,因此玩家需要执行正确的操作跳跃运动。各项业务顺利进行。听完这句话,你就知道我要说的问题是什么了。
是的,这是一个3D 平台。
固定的对角视角,让一些玩家(比如我自己)很难准确判断X轴和Y轴的相对位置,从而无法准确找到角色跌落时落地的位置,导致角色落地困难。 3D平台让跳跃变成了一场噩梦。很多人。
《那由多之轨迹》是一个较弱的平台游戏,因为你必须收集一个关卡中的所有物品才能收集3颗星,而这些物品通常放置在你必须跳跃才能到达的地方。我们不可避免地会再次提醒我们,这种情况的事物所属。有许多移动跳跃平台以及噩梦——。
大部分力量基本上都会因跌倒而丧失。
《那由多之轨迹》是原版游戏的重制版,它几乎复制了原版游戏的所有内容,但上面提到的东西基本上都是原版游戏中存在的,而这些都是《那由多之轨迹:星之彼方》的品质。待评价的要素。说到标题中的“变”字,“变”就是原来的60帧、垂直重绘的一些场景、以及高清3D画面。
《那由多之轨迹:星之彼方》 我重新创建了原作中的著名场景,并添加了一些人物图片。
与PSP平台上讲究使用2.5D图形的《零轨迹》和《双轨迹》不同,原版《那由多之轨迹:星之彼方》拥有非常高的3D性能,人物表情表现也很容易改变。总体而言,造型仍与上一代保持同一水平,但现在很难得到好评。总体来说,“零轨/双轨·变”的效果还是不错的,颜值也有所提升。
仔细想想,2001年Falcom在PC平台上发布的《那由多之轨迹》也是一个传奇,而《双星物语》显然是其精神续作。由于40周年的特殊时期以及前作:010到30000的处理,很多玩家再次对这部作品是否真的与《轨迹》系列的主线故事有关产生了怀疑。事实上,除了上面提到的常规RPG内容之外,本作似乎还包括“博物馆收藏”、“为多个游戏增加内容”、“后期”等值得深入玩的内容。不过,实际的可玩性与PSP上的其他以前的游戏相当。
无论如何,这在当时是一部被低估的作品,很多内容现在都被认为有些过时了,但它仍然是一部符合《轨迹》系列:010的剧情和设定的作品-30000。是的。时间《那由多之轨迹》 如果您是爱好者,请尝试一下。
标题:那由多之轨迹第二章boss,那由多之轨迹视频攻略
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