不知道从何时开始,能把《忍者龙剑传》打得行云流水成了一种身份的象征:操作隼龙在杀气腾腾的敌人中杀出一条血路,熟练掌握断肢、落地吸魂、手里剑取消硬直来完美控场,就算三神同场也能将其斩于刀下;下忍中忍上忍不必多说,就连超忍难度也能轻车熟路 —— 这才是高手。
可惜的是,自 2013 年 PSV《忍者龙剑传 Σ2+》发售之后,系列再无正统作品推出(粪作《刃 忍者龙剑传Z》必须踢出「忍龙」行列),Xbox One 玩家尚有向下兼容的《忍者龙剑传 黑之章》《忍者龙剑传2》和《忍者龙剑传3 刀锋边缘》可以直接游玩,而且无印二代在 X1X 上的画面增强表现堪比本世代作品,但对于其他主机平台的用户来说,想在当前平台玩到「忍龙」作品已经成了不可想象的梦。
这也是为什么在去年 9 月,零售商网站泄露了名为《忍者龙剑传Σ 三部曲》的游戏时,玩家会有如此热烈的回应,当时这条新闻在我站的评论数竟达到了 200 多条,比很多 3A 大作的新闻评论数都要多。
其实早在去年上半年,淘宝部分商家就悄悄上架了这个合集游戏,暗示了将近一年,合集终于在任天堂的直面会上得以正式公布,对于 PS4/Switch/PC 玩家来说,这可是头一回能玩到正经的「忍龙」作品。
说是正经「忍龙」,很多老玩家其实不太认同。早在 PS3《忍者龙剑传Σ》《忍者龙剑传Σ2》推出以来,不断会有新玩家询问这两款作品与 Xbox 的两款无印作品的区别,而老玩家们会乐此不疲地对此进行科普。
之所以合集公布的新闻会引发如此多的讨论,也和「无印与 Σ 的区别」有关。《忍者龙剑传 黑之章》(即包含追加 DLC 的完全版)和《忍者龙剑传2》由板垣伴信制作,而两款 Σ 作品的制作人是后继者早矢仕洋介。对于为何无印版只推出了 Xbox 版,玩家们提出了多种观点,最出名的两个一是传说板垣伴信与光荣特库摩闹掰之后删除了游戏的源代码,导致后续移植只能重新制作内容,但这点无法解释为何后来无印版可以推出向下兼容版本;二是无印版的 IP 在微软手中,所以其他平台只能推出 Σ 版,这倒也说明为何这次合集是「Σ」,因为版权是光荣的。
至于两个版本之间究竟有哪些不同,早已有很多玩家进行过列举,归结起来主要分为以下几点:
- 关卡 -「Σ」部分关卡解谜简化,加入了瑞秋关,「Σ2」敌人数量和战点减少,增加新 Boss,关卡数量不同,升级武器方式有变;
- 敌人 -「Σ」的敌人招式对隼龙的伤害有调整(变难变简单都有),「Σ2」敌人 AI 变低但是伤害变高,同时不易断肢;
- 武器 -「Σ」和「Σ2」都增加了新武器。
这其中明显要数敌人的变化最令老玩家诟病,「Σ2」敌人伤害在高难度下有时可以轻易秒杀隼龙,并且 2 代最重要的断肢系统也被削减,让敌人变得比无印版更难断肢,更难打出让人舒适的终结技。
不过,虽说「Σ」两款作品的评价着实比不上无印版,但对于很多新玩家来说,直接从《忍者龙剑传 大师合集》来入坑可能是最方便的选择。
「大师合集」一次性包含了「Σ」「Σ2」和「刀锋边缘」三款作品,在 PS4/Xbox One/PC 平台可以达到 4K / 60 帧的顶级表现,Switch 则可以能够便携游玩(相对的,优化稍有问题)。「Σ」和「Σ2」还包含了 PSV「Σ PLUS」和「Σ2 PLUS」两款作品追加的全新模式,不过删除了原作加入的联机模式,相当于变成了纯粹的单人游戏。
从整体上来说,「大师合集」的变化比较有限,无非是相当于让新玩家也能轻松找到最方便的方式来体验动作游戏系列天尊之一的魅力,250 元左右的价格包含了三款完整游戏不可谓不厚道,对于非 Xbox 玩家来说,体验一番不算坏事。
但在完整内容的表皮之外,「大师合集」在系统上也有一些小修小补,比方说「Σ2」「刀锋边缘」的超忍极忍难度任务中 Boss 的血量、伤害都有降低,更容易破关;虽然今次「Σ2」没有了联机模式,但是队友 AI 提高,可承受伤害也有增加,所以整体打起来要比 PSV 的「Σ2 PLUS」更加容易(至少这次可以白金 / 全成就了)。
说回到游戏本身,「Σ」讲究的是见招拆招,刻画忍者的动作战斗;「Σ2」则是考验玩家反应的高速战斗;「刀锋边缘」则是在高速战斗基础上加入大量血腥处决技的游戏,三款作品中的敌人讲究的就是搭配兵种暴打隼龙,近距离的忍者和远距离放暗器和魔法的敌人一齐上阵,让玩家必须在短时间快速判断要率先解决哪个缠人的家伙,在敌人包围中成功使用断头摔杀出血路,利用猛禽爪的飞燕挑空接风雷震落(Σ2)来击杀敌人,这种紧张刺激的以命搏命式战斗,在其他动作游戏中基本见不到 —— 大多数动作游戏中,主角的能力都是远远凌驾于杂兵之上的,然而在《忍者龙剑传》中,任何一个忍者都可以和隼龙打得有来有回,会闪躲防御、趁着隼龙招式的硬直进行反击,断肢状态下还能抓住机会用自爆投技一换一,这种体验就很少见了。
对于手残玩家,游戏还提供了「英雄模式」来让玩家可以轻松出招杀敌,至少过一遍流程看看剧情和关卡设计是值得的。虽然三款游戏都是推出 8 年以上的老游戏,但是就算放到现在也是极其少见的动作游戏,即使关卡设计已经有些年代感,但是出色的战斗手感和殊死战斗的硬核玩法依旧能让人沉迷其中。
另一方面,如果你真的期待 Team Ninja 制作《忍者龙剑传4》的话,或许「大师合集」能算得上一份奶粉钱,如果卖得好,说不定续作就来了呢?
《忍者龙剑传3刀锋边缘》加入XBOX向下兼容,忍龙三部曲全登陆X1
微软官方今天宣布XBOX360游戏《忍者龙剑传3刀锋边缘》和《特技摩托 进化》现已加入XBOX向下兼容,算上之前的《忍者龙剑传黑之章》和《忍者龙剑传2》,可以说忍者龙剑传系列三部曲在微软XBOX ONE上实现了一家人整整齐齐,目前《忍者龙剑传3刀锋边缘》在港服XBOX商店售价199港币,喜欢忍龙系列的玩家不要错过了。
个人吐槽:值得一提的是《忍者龙剑传3刀锋边缘》目前只是XBOX向下兼容,并没有XBOX ONE X强化,就是单纯移植版游戏可以在XBOX ONE主机上运行而已,所以画面效果在高清4K显示器上看可能有大量马赛克,要想享受完美的忍龙还是去玩《忍者龙剑传黑之章》和《忍者龙剑传2》这两部在XBOX ONE X主机上有强化效果的游戏,这次兼容的《忍者龙剑传3刀锋边缘》只是鸡肋,食之无味,弃之可惜,毕竟这款游戏当年登陆WiiU,PS3和XBOX360三款主机,属于多平台游戏,并不是像前两部作品一样是XBOX平占游戏,目前兼容能玩就行。
游戏科普:《忍者龙剑传3刀锋边缘》是忍者龙剑传系列第三部作品的加强版游戏,游戏追加了6种新武器和3种忍术。除了之前的“绫音”与“红叶”登场参战外,死与生系列的人物霞也首次出现在本次作品之中,《忍者龙剑传3刀锋边缘》首次登陆WiiU平台,之后移植PS3和XBOX360平台。
如果没有购买PS4,玩到宫崎英高先生制作的《血源诅咒》。我可能还是那个只钟爱回合制JRPG的手残玩家,并不会踏入到动作游戏这个未知领域。而在相继打通了“黑暗之魂”系列、《血源诅咒》后,对于之前并不擅长动作游戏的我,似乎也有了那么一点底气与信心。于是在前几天,我拿到了一款有些古老的游戏ip的高清合集。终于得偿所愿玩到曾经在游戏界有着动作游戏天花板的“忍者龙剑传”。
首先先简单介绍下,这次的《忍者龙剑传 大师合集》一共包含了三部作品。分别是《忍者龙剑传 西格玛1》、《忍者龙剑传 西格玛2》、《忍者龙剑传3 刀锋边缘》。由于一些特殊原因,这三款游戏都不是最初的原版。一代二代最初独占于微软的Xbox 平台。光荣为了能跨平台登录索尼的主机平台,便想到了一个绝妙的法子。在内容上稍做整改,名字采用了特殊的称呼,游戏的难度也略有削减。而三代最初登录于PS3和Xbox 360双平台。由于这一作更换了制作人,不再是之前的“硫酸脸”
坂垣伴信,初版很多改动都让系列老玩家不能接受。于是才有了加强版《忍者龙剑传 3 刀锋边缘》的推出。这次三部作品在主机平台上都是以1080p分辨率,60帧的规格制作。PC平台则是支持最高4K,60帧。不过遗憾的是,只有2代3代支持繁体中文。而游戏在PC上的优化也比较一般,不支持键鼠、手柄震动。所以要想更好地体验这三部作品,个人建议还是在主机平台上体验最佳。
说完了这三部作品的介绍,再来谈谈我上手后的一些个人体验。首先单从这三部作品下载的容量来看,就知道光荣特库摩这次又偷懒了。仅仅只是对原作简单的暴力移植。我是直接从3代开始游玩。不得不说,和之前玩过的魂系列相比。游戏的节奏真的快了好多。即使和同类型的《战神》、《鬼泣》相比,差别也是挺大的。超高速的战斗节奏,配合技能的连击,快速的战斗演出,确实是相当爽快。但一旦战场上,同时出现多个敌人,就会变得相当难应付。敌人的伤害虽然不高,但和我们的主角一样,出招快攻速也快。而四周时不时又有远程敌人埋伏。加上没有回复道具,游戏中需要特殊手段才能回血。在几场杂兵战下来,我就连续挂了好几次。而这次的大师合集,只有3代没有做和谐。断肢、飙血基本都保留了下来。
由于是好多年前的作品,游戏中也没有如今动作游戏流行的锁敌功能。比较让人难受的是,玩家只有非常靠近敌人,且自己正面面对,才能正确砍中对方。不然就完全是相反的攻击方向。这一点,我也是玩了好久,才适应过来。第一章共有两个BOSS。第一个BOSS通过逐步击破机械腿,便能顺利通过。而第二个BOSS则是难缠了许多。玩家需要在背面攻击才能使BOSS掉血。正面攻击,敌人会弹开我们的攻击,而我们格挡则会多次击打后被破防。
“硫酸脸”
2代和1代我都只是浅尝辄止地玩了下,就简单说一下。2代的画面和3代较为接近,系统也大差不差。只是飙血,断肢都做了和谐变成了紫烟。1代因为是初代,所以画面比较简陋,系统也没之后做的完善。加上唯独这代没有中文,要想更好地体验这次忍龙合集。个人建议,还是从后面两代开始玩起。
“忍者龙剑传”自三代推出后,就再也没有续作推出。这次光荣铁了心推出大师合集,除了想捞一笔钱。我想还是打算评估一下这个昔日的老ip,还能有多少号召力,到底还能卖出多少销量。如果销量不错,我觉得光荣还是会考虑推出续作。
其实这些年,很多以前的老硬核动作ip早已都销声匿迹。《鬼泣》也是时隔多年才推出了正统续作《鬼泣5》。而最后的销量,也并不是特别理想。《猎天使魔女》新作公布后,也已经开发了好些年头。《战神》系列新作也彻底从ACT变为了ARPG。本身动作游戏受众就小,加之大环境的转变,这类型的游戏现在变得越来越少。别看宫崎英高的魂系列游戏,如今如此受欢迎。但毕竟是ARPG游戏,操作不够装备等级来凑,跑图难就背板地图,摸清BOSS套路,回合制打法照样有效。而如今人们生活节奏加快,对于忍龙这种高难度又硬核的游戏,玩家早已没有当年那么多的闲暇时间与研究热情。
前几年卡普空推出的《鬼武者》重制版,销量不佳,也彻底打消了卡普空推出续作的念头。如今还想玩到当年这类新游戏,真的变得越来越困难。虽然这类游戏,都以高难度闻名。但面对现如今游戏越来越同质化,大多都只是换皮怪。这种游戏类型,则是显得更为稀缺。忍龙小组虽然之后也开发了全新的“仁王”系列。但作为玩家,我还是希望有一天能有一部纯粹的动作游戏出现。而不只是玩家永远只能回味之前的老作品。你们说是吗?