侍魂出招表(侍魂出招表带图)
还没有进入互联网时代的玩家,是如何获得游戏出招表的?
“↓↙←A或C…”
经常玩拳皇的读者一定很熟悉这套出招指令。没错,他就是大蛇的大招“阳光普照”,一切都归于『无』吧!
然而熟悉是熟悉,却很少有人清楚,类似的游戏出招表,是怎么被玩家知晓且广为流传的。靠瞎猜?靠随手打?靠老板传授?靠互联网搜索?
国内的大型电玩(街机厅)在九十年代最为火爆,当时的网络并不发达,上网查攻略或是与沙雕网友密切交流显然不现实。那么,到底是因为什么呢?
电视有电视的说明书,手机有手机的说明书,生活中的所有电子产品都有着自己的说明书,街机也不例外。
众所周知,我们小时候玩的街机游戏机其实大都是山寨机器,可能也有说明书,只是我们看不到。正版的街机游戏机,会有名为“说明纸”的说明书贴于机器表面。
(图片来源于网络)
这个“说明纸”和我们购买的游戏光碟中的说明书同出一辙,上面写着游戏的大致操作及其他事项。而格斗游戏则会将“说明纸”分成几部分,其中一部分就是简要的出招表,为了让玩家更快的上手游戏,这一部分会放在屏幕与控制面板之间拱玩家参考。
玩家最早就是从这些“说明纸”中学到的出招表。
(《合金装备》说明书)
简要出招表终究是简要的,像拳皇这样的游戏,或者说是绝大多数格斗游戏,招数内容庞大,仅靠“说明纸”是达不到要求的,而且国内的盗版机器也没有“说明纸”。这种时候就出现了现在很少见的攻略书与相关的杂志。
如今这些书,除非有喜欢收藏的朋友,只能在一些二手平台上看到了,图片介绍上还极有可能标有“绝版书”或“老书”字样。因为这些书要么是盗版的,要么已经不再出版,大概只能在上面找到自己的青春与童年吧。
(曾经和朋友一度迷恋赛尔号,不堪回首,不堪回首)
在这堆书中,值得一提的是《电子游戏软件》与《96格斗天书》。
在互联网不发达的年代,没有现在这么多平台给我们提供游戏资讯。因为市场的需要,半月刊《电子游戏软件》创办了,这本诞生于中国游戏蛮荒时代的杂志,行文风趣,内容充实,让很多中国玩家知晓了国外游戏行业的样子,是现在很多内容创作者的启蒙星之一。但因为中后期的人才流失与办刊方针转变,刊物于2012年停刊。
虽然要靠刊物了解游戏的时代已经过去,但《电子游戏软件》的办刊宗旨“为游戏业指路,为游戏迷正名”,依然有人践行。
(《电子游戏软件》)
《96格斗天书》与《电子游戏软件》出自同一个编辑部,这本书涵盖了包括《功夫》《街霸》《VR战士》和《侍魂》等在内的多部经典游戏的出招表,像《霸王忍法帖》和《战斧》等冷门游戏也一网打尽。同时对于游戏的历史背景,该书也有解析。所以对于喜欢格斗游戏的玩家来说,这本书真的是一本“天书”。
(《96格斗天书》)
在很多人的思维中的,街机厅的神话,应该是玩家自己摸索出来的。出招表这种经验之谈,只有靠游戏大佬才能获得。
大佬有大佬的做派。他们整日待在烟雾缭绕的游戏厅内,周围充诉着因游戏过关或game over的惨叫,却一点没有影响到他。他安静的坐在街机前,油腻的头发映射着昏暗的灯光,他一只手快速地摆动着摇杆,另一只手以同样的速度在按键间跳跃。突然他大呼“↓↙←A竟然可以放出这样的技能”,他赶紧告诉身边的朋友,朋友再告诉朋友,朋友的朋友再告诉朋友的朋友的朋友,朋友的朋友的朋友再……
这样,通过互相传授的方式,出招表逐渐在玩家间流传。这种方式,只能说是方式之一,但绝不是主要的方式。因为这种方式传播速度慢,同时有这么多游戏,每个游戏都有一大堆出招表,需要多少游戏大佬啊?
大佬不多,但大佬可以带学生啊!
出招表知道的多的人,总是会被大家“请客”,希望可以在玩的时候,传授自己的一些新的招式。和现在一样,完美的连招一定比一通乱摁吸引人眼球。互相传授的方式在小伙伴之间似乎才是主流,又称“拜师学艺”,毕竟杂志,攻略和盗版书有些小贵,又没有“说明纸”这种东西。
回到现在来看,“拜师学艺”已经不是小伙伴之间的主流了,而是所有游戏玩家的主流了。
借助网络的便利,一个游戏在发售的几个小时后,已经可以在各种网络平台找到相关的视频或文字攻略了,曾经的主流纸质媒体渐渐的消失在视野中,而出招表也不再需要他们作为载体。
时代在变,获得出招表的方式在变,但希望我们对于游戏的热爱永远不变,我们永远是玩家。
生死只在一瞬间,简单粗暴的《侍魂晓》
感谢 头条游戏骑士团 提供的游戏
谈及格斗游戏,多数玩家的第一反应都是《拳皇》或者《街霸》,可能听过《侍魂》这个名字的玩家并不是特别多,但是如果提到霸王丸或者娜可露露,就会有不少玩家恍然大悟,原来这些知名的角色都是出自于《侍魂》啊!沉寂了十多年之久的《侍魂》系列终于在上个月迎来了最新的续作《侍魂晓》,那么这款游戏的品质究竟如何?不妨随我一同进入《侍魂晓》的世界吧。
选人界面
游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学*的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。
主菜单
主菜单
《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。
画面
鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。
2D横版格斗
3D格斗(主要还是横版)
3D空间格斗
格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。
《死或生6》霞的出招表
《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学*成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。
输入指令完全相同
输入指令完全相同
剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。
特殊技较为简单
既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会*难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)
方向与数字代号
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。
必杀技
必杀技
不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
拼刀
本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。
一闪
或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。
攻击伤害高
格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。
想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。
就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。
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